Artemis

Por Deadcom

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Personaje especial: cualquier ejército de Cazadores de Alienígenas de 1.500 o más puntos puede incluir al Hermano de Batalla Artemis como personaje especial. Si lo incluyes en tu ejército, ocupa una opción de C.G. y deberá ser utilizado tal y como se describe a continuación. Artemis contará como la opción permitida de 0-1 Héroe de los Guardianes de la Muerte, ya que tiene el rango de Capitán.

Armamento: Bólter de Nivel IV, munición perforante Kraken, munición de fragmentación Tormenta, munición Infierno, munición de Reacción en Cadena, Granadas de Fragmentación, Bombas de Fusión, Auspex, Implantes Biónicos, Arma de energía, biodetectores y autosentidos.

REGLAS ESPECIALES:

Personaje Independiente: Excepto si está acompañado por un Equipo de Exterminio, se considera un personaje independiente, así que deben aplicársele todas las reglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si los miembros de su Equipo de Exterminio son destruidos, Artemis se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

Equipo de Exterminio: Artemis puede estar acompañado por una escolta de Veteranos, como se describe en el perfil de los Equipos de Exterminio de la sección de tropas de élite. Artemis también posee las reglas especiales de los Guardianes de la Muerte.

Bólter de Nivel IV: es un bólter con las modificaciones de arma de precisión y sistema de puntería. Además, siempre que Artemis dispare el bólter se considera que está estacionario a pesar de que haya movido. El bólter de Nivel IV dispone de las municiones mencionadas en el armamento, y Artemis puede disparar cualquiera de ellas (un tipo de munición por turno).

Biodetectores y autosentidos: Estos implantes y mecanismos integrados en la armadura y el cerebro de Artemis le permiten elegir a qué miniatura disparar dentro de una escuadra, o también le permiten disparar a personajes independientes aunque estén a 15 cm o menos de otra escuadra enemiga. Además, Artemis dobla la distancia de detección en los escenarios que utilicen la regla especial centinelas. Los autosentidos también añaden un +1 a su Iniciativa sólo en combate cuerpo a cuerpo a cuerpo.

Tras pasar otro largo corredor de extrañas runas circulares y geométricas, el equipo de Artemis paró  en seco a la señal de su Capitán. Desde los cascos de los Guardianes de la Muerte sonó un zumbido indicando que habían activado los sensores de sus servoarmaduras, localizando algunas tenues luces de color verde de aquella extraña nave.  Después del tercer largo corredor el auspex del hermano Serlentus comenzó a emitir la señal esperada.  Pronto

el equipo de exterminio se encontró ante tres portales aparentemente blindados. Incluso el propio Artemis se vio desorientado ante la ruta que había de seguir. Sin embargo, el hermano Khasler, procedente del capítulo de los Hermanos de Manada, desactivó el anclaje de su casco y comenzó a olfatear con empeño el húmedo ambiente, señalando al rato el portal de la izquierda. Tras la explosión de las bombas de fusión,  se mostró ante los marines toda una cosecha de tumbas de éxtasis.

No peguntes: "¿Por qué matar al alienígena?", sino: "¿Por qué no?".

Hermano de Batalla Artemis


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