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Cábalas Inquisitoriales en Warhammer 40,000 |
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Las cábalas inquisitoriales son grupos de dos o más inquisidores, que pueden pertenecer al mismo Ordo o no, que han unido sus fuerzas con un objetivo o misión común. Normalmente uno de los inquisidores es el que lleva la iniciativa del resto del grupo, éste suele ser el de más alto rango o el que ha convocado al resto. Junto a los inquisidores se forma una potente fuerza inquisitorial nutrida de todos los hombres de armas de cada uno. Solo se puede incluir una de estas cabalas por ejército y siempre que la batalla sea de 1500 puntos o mayor. Cada Gran Inquisidor, Inquisidor o Acólito puede estar equipado con el objetos de sus respectivos Ordos, pero un sólo inquisidor no puede tener equipo de diferentes Ordos. Los inquisidores que están integrados en la cábala no pueden separarse, ni pueden asignarse a otra unidad. Tampoco pueden tener séquitos, sólamente acólitos. Se consideran una única unidad a todos los efectos. CÁBALA INQUISITORIAL
Escuadra: la escuadra esta compuesta como mínimo por un Gran Inquisidor , dos inquisidores y tres acólitos. Equipo: cada miniatura de la unidad está equipada con una pistola bolter, un arma de combate cuerpo a cuerpo y granadas de fragmentación. Cada miniatura puede estar equipada de forma diferente al resto, según la armería de cada Ordo. Opciones: pueden añadirse hasta dos Grandes Inquisidores por +40 puntos cada uno. Pueden añadirse hasta cuatro Inquisidores por +20 puntos cada uno. Y pueden añadirse cualquier número de acólitos por +8 puntos cada uno. Transporte: pueden montar en Chimera, Rhino, Land Raider y Land Raider Cruzado por el coste en puntos indicado en la armería de el Codex de los Cazadores de Demonios, Brujas o Alienígenas (Ordo Xenos). Reglas especiales: la cábala unida posee más poder psíquico que cada inquisidor por separado, por lo tanto pueden usar poderes únicos para la cábala (ver Poderes psíquicos de CÁbala ). Todas las miniaturas son psíquicas excepto los acólitos. PODERES PSÍQUICOS DE CÁBALA Cada uno de estos poderes debe ser incluído en la lista y se considera que solo una miniatura lo posee. Si esa miniatura muere, el poder se pierde Escudo de la fe: +20 puntosSi impacta un arma de F7 o superior a la cábala se tira un chequeo psíquico y si se supera, se resta 1D6 puntos a la fuerza del arma. La fuerza del arma no puede quedar reducida por debajo de 1. El escudo de fe no tiene efecto contra otras armas que no sean de disparo o sobre ataques que no se basen en el atributo de fuerza para herir. Inspiración divina: +18 puntosSe hace un chequeo psíquico en el asalto y si se supera toda la unidad al asaltar se considera bajo los efectos de la regla asalto rabioso. El padre nos vigila +10 puntosSi se supera el chequeo psíquico a principio del turno la unidad se considera bajo las reglas especiales de Coraje y no la afectan tampoco las armas que acobardan, por el contrario, si lo fallan, la unidad se considerará con -2 al Liderazgo y acobardada hasta el final del turno. Lanza del gran padre: +60 puntosSe hace un chequeo psíquico al principio de la fase de disparo, si se supera se elige una unidad objetivo y se coloca sobre ella la plantilla de artillería. Se realiza el ataque como si fuera un disparo siguiendo los siguientes atributos: Lanza del gran padre -> F 8 FP 3 Alcance: 70cm Tipo: Asalto 1 / Artillería Pesada Por el contrario si el disparo falla, hay que hacer una tirada de salvación por cada miniatura de la unidad.
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