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Solo se puede incluir una de estas cabalas por ejército y
siempre que la batalla sea de 1500 puntos o mayor , cada inquisidor , gran
inquisidor o acólito puede estar equipado con el equipo de sus respectivos
ordos, pero un sólo inquisidor no puede tener equipo de diferentes ordos.
Los inquisidores estan integrados en la cábala no pueden
separarse, ni pueden asignarse a otra unidad. Tampoco pueden tener séquitos. Se
consideran una única unidad a todos los efectos
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0-1 Cabala inquisitorial - 85 puntos
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Tipo
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puntos
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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S
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Gran inquisidor
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+40
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4
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4
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3
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3
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3
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4
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3
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10
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3+
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Inquisidor
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+20
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4
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4
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3
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3
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2
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4
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2
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8
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4+
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Acolito
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+8
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3
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3
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3
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3
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1
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3
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1
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8
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5+
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Escuadra: la escuadra esta compuesta por un gran
inquisidor , dos inquisidores y 3 acólitos.
Equipo: cada miniatura de la unidad está equipada con
una pistola bolter, un arma de combate cuerpo a cuerpo y granadas de fragmentación. Cada miniatura puede estar equipada de forma
diferente al resto, según su armeria.
Opciones: pueden añadirse
hasta 2 grandes inquisidores por +40 puntos cada uno. Pueden añadirse asta 4
inquisidores por +20 puntos cada uno. Y pueden añadirse cualquier
número de acólitos por +8 puntos cada uno.
Transporte: pueden montar
en Chimera , Rhino , Land raider y Land raider cruzado por el coste en
puntos indicado en la armeria de el codex de los cazadores de demonios, brujas y alienígenas*.
Reglas especiales: la
cábala unida posee más poder psíquico que cada inquisidor por separado, por lo
tanto pueden usar poderes únicos para la cábala.
Todas las miniaturas son
psíquicas excepto los acólitos.
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Poderes
psíquicos de la cábala.
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Cada uno de estos poderes
debe ser incluido en la lista y se considera que solo una miniatura los posee. Si esa miniatura
muere, el poder se pierde
Escudo de la fe: +20 puntos
Si impacta un arma de f7 o superior
a la cábala se tira un chequeo psíquico y si se supera, se resta 1d6 puntos a la
fuerza del arma. La fuerza de el arma no puede quedar reducida por debajo de 1.
El escudo de fe no tiene efecto contra otras armas que no sean de disparo o sobre
ataques que no se basen en el atributo de fuerza para herir.
Inspiración divina +18 puntos
Se hace un chequeo psíquico en el
asalto y si se supera toda la unidad al asaltar se considera bajo los efectos de
la regla asalto rabioso.
El padre nos vigila +10 puntos
Si se supera el chequeo psíquico
a principio de turno la unidad se considera con las reglas especiales de coraje
y no la afectan tampoco las armas que acobardan, por el contrario, si lo fallan,
la unidad se considerará con –2 al liderazgo y acobardada hasta el final de el turno.
Lanza del gran padre +60 puntos
Se hace un chequeo psíquico al
principio de la fase de disparo, si se supera se elige una unidad objetivo y se
coloca sobre ella la plantilla de artilleria. Se realiza el ataque como si
fuera un disparo siguiendo los siguientes atributos:
Lanza del gran padre-> F 8
FP 3 alcance: 70 cm
tipo: asalto 1/artilleria pesada
Por el contrario si el disparo
falla, hay que hacer una tirada de salvación por cada miniatura de la unidad. Si
falla pierde una herida
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El gran inquisidor puede recibir hasta 100 puntos de equipo
(contando con los poderes).
El inquisidor puede recibir hasta 60 puntos en equipo
(contando con los poderes).
El acólito puede recibir hasta 20 puntos en equipo.
El gran inquisidor pierde la habilidad voluntad de hierro en
esta unidad y deja de ser independiente.
El inquisidor deja de ser un personaje independiente en esta
unidad.
Al acólito todas las piezas de equipo le cuestan 5 puntos
menos, es decir, un arma de energía les costará 5 puntos en vez de 10 puntos y un
eviscerador 20 en lugar de 25.
Cualquier miniatura puede equiparse con un servocráneo(de
equipo) por +5 puntos cada uno, no cuenta para el espacio que ocupa en un
transporte. Suma +1 a la iniciativa del portador y puede permitirle tener un poder psíquico
adicional, pero el servocráneo debe de estar
representado en la unidad y en su propia peana.
Se considera que solo los ejércitos puritanos de
inquisidores tienen la opción de poder incluir una cábala de inquisidores, y
lógicamente, no puede incluirse ninguna unidad radical mientras ellos esten en
el campo de batalla.
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