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Factor de Estrategia: 1

Centinelas: 8 Soldados Terran

Liderazgo de los Vehículos: 8

Naves de Evacuación/Amortiguadores de Caída Libre (ACL):
Los Terran, debido a su actual estado semi-peregrino, han desarrollado naves de carga capaces de transportar incluso a los Tanques Arclite, y las utilizan ampliamente para desplazar sus ejércitos allá donde son requeridos. También han desarrollado un método para saltar desde naves a gran altura bastante inusual: tanto las tropas como los vehículos se equipan con pequeñas cargas ACL que detonan sólo unos segundos antes de chocar contra el suelo. La explosión de los ACL los recubre con una espesa película verdosa ultra-densa como de gelatina (de hecho se convierten en una gran bola verde) que absorbe toda la fuerza del impacto y se disuelve unos segundos después, dejando al Terran totalmente ileso y preparado para la batalla.

Al inicio de una misión en la que pueda utilizarse la regla de tropas de despliegue rápido, el jugador Terran puede declarar que sus tropas solicitarán al alto mando una pequeña flota de Naves de Evacuación para lanzarse sobre el enemigo con cargas ACL. En este caso, el jugador Terran obtendrá 1D3 Naves de Desembarco, cada una con capacidad para albergar a una única unidad, vehículo o unidad de vehículos. En otras palabras, el resultado obtenido en ese dado será el número de unidades que el ejército podrá desplegar utilizando la regla de tropas de despliegue rápido. El resto del ejército desplegará de la forma especificada en el escenario como es habitual.
Si un personaje independiente se une a una unidad, ambos podrán desplegar juntos según estas reglas (tanto el oficial como la unidad pueden montar en la misma Nave de Evacuación). Las sondas exploradoras-científicas no pueden desplegar mediante Naves de Evacuación ya que son capaces de desplegar rápido por sí mismas. Las miniaturas montadas en Motocicleta Buitre no pueden disparar las armas de la motocicleta en el mismo turno en que despliegan rápido.

hacermarines

 

Cg

OFICIAL AL MANDO

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Capitán

45

4

5

3

3

2

3

2

9

3+

Comandante

60

4

5

3

3

3

4

3

9

3+

Los altos mandos Terran, llamados Magistrados, transmiten sus órdenes a las tropas a través del oficial al mando del ejército. Generalmente y en contraste con muchos ideales militares, el líder del ejército no suele ser el soldado más veterano, sino el que más dotes para el mando demuestra. Por ello, el alto mando le aconseja desde el cuartel general acerca de los movimientos a seguir.

Escuadra: 1.

Opciones: puede equiparse con hasta 70 puntos de equipo elegido en la armería Terran.

Personaje Independiente: el oficial al mando de un ejército Terran es un personaje independiente, por lo que se le aplican las reglas sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40.000.

elite

MURCIÉLAGOS DE FUEGO

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Murciélago de Fuego

13

3

4

3

3

1

3

1

8

3+

Oficial Murciélago de Fuego

+15

3

4

3

3

1

3

2

8

3+

Los Murciélagos de Fuego suelen ser los sargentos de las escuadras de soldados, pero en situaciones desesperadas también pueden formar mortíferas unidades de asalto. Reciben su nombre porque la boca de Lanzallamas de Plasma que llevan acoplada al antebrazo simula un ala de fuego cuando se dispara. A causa del corto alcance del Lanzallamas de Plasma, los Murciélagos de Fuego reciben instrucción adicional de combate cuerpo a cuerpo y aprenden cómo utilizarlo como una maza. También reciben dosis más altas de drogas para mantenerles dispuesto para el combate.

 

Escuadra: 5-10.                                  Armamento: Pistola Terran y arma de Combate CaC.

Opciones: una miniatura de la escuadra puede convertirse en un Oficial Murciélago de Fuego por +15 ptos. El Oficial está equipado con un Lanzallamas de Plasma y un arma de combate CaC y puede elegir equipo en la armería Terran que no sea armas.

Hasta tres Murciélagos de Fuego pueden sustituir su Pistola Terran por un Lanzallamas de Plasma (+12 ptos). Cualquier Murciélago de Fuego puede sustituir su arma de combate CaC por un Puño Afilado (+5 ptos). Hasta dos miniaturas pueden cambiar su arma de combate CaC por un Cortador de Fusión (+15 ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Inyectores Estimulantes (+3 ptos/miniat.).

REGLAS ESPECIALES

Inyectores Estimulantes: El jugador Terran puede declarar que una escuadra de Murciélagos de Fuego va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de su turno, antes de empezar a mover. Tira 1D6 cuando una escuadra declare que utiliza Inyectores Estimulantes, con un resultado de 1 la escuadra sufrirá 1D3 heridas que no pueden evitarse con ninguna tirada de salvación. La escuadra (o los supervivientes si se obtiene un 1) superará automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de Fuerza y Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha permanecido estacionaria aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y armas de fuego rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en curso.
Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez por batalla.

 

FANTASMAS

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Fantasma

18

3

4

3

3

1

3

1

8

4+

Los Fantasmas son elegidos entre los soldados que presentan habilidades psíquicas. Mediante implantes cerebrales canalizan estos poderes para hipnotizar a los enemigos, evitando que se fijen en ellos y llegando a volverse efectivamente invisibles. Estos equipos de francotiradores sigilosos suelen llevar a cabo misiones de infiltración y asesinato de oficiales enemigos clave.

Escuadra: 1-5.                                    Armamento: Rifle de Metralla.

Opciones: cualquiera de los Fantasmas puede equiparse con un visor láser por +15 ptos. La escuadra puede equiparse con una Bengala por +5 ptos y con un Proyectil de Bloqueo por +10 ptos.

REGLAS ESPECIALES

Invisibles: el sofisticado implante cerebral con que están equipados los Fantasmas les permite engañar a los enemigos con sus poderes psíquicos, sustrayéndose a sí mismos de su campo visual. Si una unidad quiere disparar a los Fantasmas primero debe determinar si puede verlos como si se estuviera jugando según las reglas de Combate Nocturno. Si no puede detectar a los Fantasmas, la unidad enemiga podrá elegir otro objetivo para sus disparos. Las habilidades de los Fantasmas no son tan poderosas como para engañar a los enemigos en corto alcance, por lo que el combate cuerpo a cuerpo se desarrolla de la forma habitual.

Infiltración: en circunstancias normales los Fantasmas pueden adelantarse al resto del ejército para tomar posiciones de tiro o preparar el lanzamiento de un Misil Nuclear. Pueden desplegar según la regla especial Infiltración, si la misión lo permite y no se les ha unido un personaje independiente.

 

0-1 MÉDICOS

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Médico

35

3

4

3

3

1

3

1

7

3+

Transportando su botiquín y protegidas por sus escudos blindados, las Médicos de Campaña tienen el deber de atender a los heridos durante la batalla. Por este motivo marchan junto a las escuadras de Soldados y Murciélagos de Fuego preparadas para ejercer su papel entre la crudeza del combate.

Médicos: puedes incluir hasta 3 médicos como una sola opción de tropas de elite. Cada médico debe ser asignada a una escuadra diferente tal y como se describe más adelante.

Armamento: pistola Terran, equipo médico.

REGLAS ESPECIALES

Asignación: Las oficiales médicos deben ser asignadas a una escuadra de Soldados o Murciélagos de Fuego, con la que deberán mantener la coherencia de escuadra durante toda la batalla. Sólo puede haber una Médico por escuadra.

Equipo Médico: La misión de las Médicos es cuidar a los heridos durante la batalla, para lo cual están provistas de avanzados instrumentos quirúrgicos. Una escuadra a la que haya sido asignada una oficial médico podrá ignorar la primera herida que sufra en cada turno, incluso si es una herida provocada por los Inyectores Estimulantes.La Médico no puede utilizar esta regla si está trabada en combate cuerpo a cuerpo o si la miniatura ha sufrido una muerte instantánea o ha sido herida por un arma que ignora la tirada de salvación por armadura.

Una médico no puede desviar su atención al combate, por lo que nunca puede cambiar su armamento o equiparse con Inyectores Estimulantes, ni siquiera cuando sea asignada a una escuadra que esté equipada con ellos.

Linea

SOLDADOS TERRAN

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Soldado

11

3

4

3

3

1

3

1

7

3+

Oficial Murciélago de Fuego

+15

3

4

3

3

1

3

2

8

3+

Los ejércitos Terran se basan en sus grandes escuadras de soldados. Convictos y voluntarios son reeducados por igual para el servicio de la civilización Terran mediante entrenamientos intensivos y drogas alteradoras del comportamiento que causan adicción. Se sienten orgullosos de servir a la defensa de su pequeño imperio y hacen frente a cualquier enemigo que lo amenace. Algunos comandantes hacen equipar los trajes blindados de sus soldados con un sistema inyector de productos químicos que bombea una mezcla de drogas, principalmente hidronalina y endorfinas, al torrente sanguíneo. Este cóctel aumenta notoriamente la capacidad de combate del soldado estimulando sus reflejos y proporcionándole una resistencia física considerable, pero los efectos secundarios de tales sustancias (pérdida de peso, paranoia, insomnio, delirios, alucinaciones, fuertes vómitos, hemorragias internas, deterioro cerebral...) pueden tener efectos nefastos en la salud de los usuarios. No obstante, estos efectos están muy por dentro de los límites permitidos por los altos mandos Terran en cuanto a drogas de combate.

Escuadra: 6-12.                                  Armamento: Rifle Empalador

Opciones: uno de los soldados puede sustituirse por un Oficial Murciélago de Fuego por un coste de +15 ptos. El Oficial está armado con un Lanzallamas de Plasma y un arma de combate CaC y puede elegir equipo de la armería Terran que no sea armas.
Un Soldado puede cambiar su Rifle Empalador por un Láser Explosivo (+10 ptos) o un Cañón Arcturus (+15 ptos).
Toda la escuadra puede equiparse con Implantes Oculares por +2 ptos por miniatura., Inyectores Estimulantes por +3 ptos por miniatura, y con una Bengala por +5 ptos.

REGLAS ESPECIALES

Inyectores Estimulantes: El jugador Terran puede declarar que una escuadra de Soldados va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de su turno, antes de empezar a mover. Tira 1D6 cuando una escuadra declare que utiliza Inyectores Estimulantes, con un resultado de 1 la escuadra sufrirá 1D3 heridas que no pueden evitarse con ninguna tirada de salvación. La escuadra (o los supervivientes si se obtiene un 1) superará automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de Fuerza y Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha permanecido estacionaria aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y armas de fuego rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en curso.
Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez por batalla.

rapido

MOTOCICLETAS BUITRE

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Motorista Buitre

30

3

4

3

3(4)

1

3

1

7

4+

Sargento Buitre

+10

3

4

3

3(4)

1

3

2

8

4+

Estas motocicletas se han hecho muy populares, ya que su gran versatilidad y velocidad permite a las patrullas efectuar barridos rápidos en busca de enemigos. La inclusión de un dispositivo liberador de minas diseñado para que los motoristas pudieran tender insidiosas emboscadas a unidades enemigas les valieron el sobrenombre de Motocicletas Buitre.

Escuadrón: 3-5.

Armamento: las Motocicletas Buitre tienen un Lanzagranadas Terran instalado. Los motoristas están armados con una pistola Terran.

Opciones: un motorista buitre puede ser sustituido por un sargento por +10 ptos.La escuadra puede equiparse con una Bengala por +5 ptos y con un Proyectil de Bloqueo por +10 ptos.

REGLAS ESPECIALES

Ágiles: las Motocicletas Buitre tienen una gran maniobrabilidad, que es aprovechada por los motoristas para retirarse de combate cuando la situación lo requiere o para guiar al enemigo a una trampa con sus Minas Araña. Un Escuadrón de Motocicletas Buitre puede efectuar un movimiento de retirada al final de la fase de asalto si se obtiene un 2+ en 1D6, incluso si efectuó un movimiento de asalto en esa misma fase. El escuadrón no está desmoralizado, por lo que se reagrupará automáticamente al finalizar el movimiento incluso si se encuentra a 15 cm o menos de tropas enemigas. Además, los motoristas Buitre pueden repetir todos los chequeos por terreno difícil que fallen.

Minas Araña: las Motocicletas Buitre pueden equiparse con un dispositivo que libera devastadoras minas durante la marcha. Los motoristas suelen emplearlas para tender emboscadas a las patrullas enemigas.

Por cada Escuadrón de Motocicletas Buitre que incluyas en el ejército, podrás incluir un Campo de Minas Araña. Los Campos de Minas Araña se despliegan exactamente igual que las Trampas para Bobos (página 21 del Codex: Catachán) y siempre tienen el mismo efecto que las Minas Saltadoras (página 8 del Codex: Catachán) salvo que poseen  Fuerza 5 y FP 4.

 

SONDA EXPLORADORA-CIENTÍFICA