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Factor de Estrategia: 1

Centinelas: 8 Soldados Terran

Liderazgo de los Vehículos: 8

Naves de Evacuación/Amortiguadores de Caída Libre (ACL):
Los Terran, debido a su actual estado semi-peregrino, han desarrollado naves de carga capaces de transportar incluso a los Tanques Arclite, y las utilizan ampliamente para desplazar sus ejércitos allá donde son requeridos. También han desarrollado un método para saltar desde naves a gran altura bastante inusual: tanto las tropas como los vehículos se equipan con pequeñas cargas ACL que detonan sólo unos segundos antes de chocar contra el suelo. La explosión de los ACL los recubre con una espesa película verdosa ultra-densa como de gelatina (de hecho se convierten en una gran bola verde) que absorbe toda la fuerza del impacto y se disuelve unos segundos después, dejando al Terran totalmente ileso y preparado para la batalla.

Al inicio de una misión en la que pueda utilizarse la regla de tropas de despliegue rápido, el jugador Terran puede declarar que sus tropas solicitarán al alto mando una pequeña flota de Naves de Evacuación para lanzarse sobre el enemigo con cargas ACL. En este caso, el jugador Terran obtendrá 1D3 Naves de Desembarco, cada una con capacidad para albergar a una única unidad, vehículo o unidad de vehículos. En otras palabras, el resultado obtenido en ese dado será el número de unidades que el ejército podrá desplegar utilizando la regla de tropas de despliegue rápido. El resto del ejército desplegará de la forma especificada en el escenario como es habitual.
Si un personaje independiente se une a una unidad, ambos podrán desplegar juntos según estas reglas (tanto el oficial como la unidad pueden montar en la misma Nave de Evacuación). Las sondas exploradoras-científicas no pueden desplegar mediante Naves de Evacuación ya que son capaces de desplegar rápido por sí mismas. Las miniaturas montadas en Motocicleta Buitre no pueden disparar las armas de la motocicleta en el mismo turno en que despliegan rápido.

hacermarines

 

Cg

OFICIAL AL MANDO

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Capitán

45

4

5

3

3

2

3

2

9

3+

Comandante

60

4

5

3

3

3

4

3

9

3+

Los altos mandos Terran, llamados Magistrados, transmiten sus órdenes a las tropas a través del oficial al mando del ejército. Generalmente y en contraste con muchos ideales militares, el líder del ejército no suele ser el soldado más veterano, sino el que más dotes para el mando demuestra. Por ello, el alto mando le aconseja desde el cuartel general acerca de los movimientos a seguir.

Escuadra: 1.

Opciones: puede equiparse con hasta 70 puntos de equipo elegido en la armería Terran.

Personaje Independiente: el oficial al mando de un ejército Terran es un personaje independiente, por lo que se le aplican las reglas sobre personajes descritas en el reglamento de Warhammer 40.000.

elite

MURCIÉLAGOS DE FUEGO

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Murciélago de Fuego

13

3

4

3

3

1

3

1

8

3+

Oficial Murciélago de Fuego

+15

3

4

3

3

1

3

2

8

3+

Los Murciélagos de Fuego suelen ser los sargentos de las escuadras de soldados, pero en situaciones desesperadas también pueden formar mortíferas unidades de asalto. Reciben su nombre porque la boca de Lanzallamas de Plasma que llevan acoplada al antebrazo simula un ala de fuego cuando se dispara. A causa del corto alcance del Lanzallamas de Plasma, los Murciélagos de Fuego reciben instrucción adicional de combate cuerpo a cuerpo y aprenden cómo utilizarlo como una maza. También reciben dosis más altas de drogas para mantenerles dispuesto para el combate.

 

Escuadra: 5-10.                                  Armamento: Pistola Terran y arma de Combate CaC.

Opciones: una miniatura de la escuadra puede convertirse en un Oficial Murciélago de Fuego por +15 ptos. El Oficial está equipado con un Lanzallamas de Plasma y un arma de combate CaC y puede elegir equipo en la armería Terran que no sea armas.

Hasta tres Murciélagos de Fuego pueden sustituir su Pistola Terran por un Lanzallamas de Plasma (+12 ptos). Cualquier Murciélago de Fuego puede sustituir su arma de combate CaC por un Puño Afilado (+5 ptos). Hasta dos miniaturas pueden cambiar su arma de combate CaC por un Cortador de Fusión (+15 ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Inyectores Estimulantes (+3 ptos/miniat.).

REGLAS ESPECIALES

Inyectores Estimulantes: El jugador Terran puede declarar que una escuadra de Murciélagos de Fuego va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de su turno, antes de empezar a mover. Tira 1D6 cuando una escuadra declare que utiliza Inyectores Estimulantes, con un resultado de 1 la escuadra sufrirá 1D3 heridas que no pueden evitarse con ninguna tirada de salvación. La escuadra (o los supervivientes si se obtiene un 1) superará automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de Fuerza y Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha permanecido estacionaria aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y armas de fuego rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en curso.
Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez por batalla.

 

FANTASMAS

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Fantasma

18

3

4

3

3

1

3

1

8

4+

Los Fantasmas son elegidos entre los soldados que presentan habilidades psíquicas. Mediante implantes cerebrales canalizan estos poderes para hipnotizar a los enemigos, evitando que se fijen en ellos y llegando a volverse efectivamente invisibles. Estos equipos de francotiradores sigilosos suelen llevar a cabo misiones de infiltración y asesinato de oficiales enemigos clave.

Escuadra: 1-5.                                    Armamento: Rifle de Metralla.

Opciones: cualquiera de los Fantasmas puede equiparse con un visor láser por +15 ptos. La escuadra puede equiparse con una Bengala por +5 ptos y con un Proyectil de Bloqueo por +10 ptos.

REGLAS ESPECIALES

Invisibles: el sofisticado implante cerebral con que están equipados los Fantasmas les permite engañar a los enemigos con sus poderes psíquicos, sustrayéndose a sí mismos de su campo visual. Si una unidad quiere disparar a los Fantasmas primero debe determinar si puede verlos como si se estuviera jugando según las reglas de Combate Nocturno. Si no puede detectar a los Fantasmas, la unidad enemiga podrá elegir otro objetivo para sus disparos. Las habilidades de los Fantasmas no son tan poderosas como para engañar a los enemigos en corto alcance, por lo que el combate cuerpo a cuerpo se desarrolla de la forma habitual.

Infiltración: en circunstancias normales los Fantasmas pueden adelantarse al resto del ejército para tomar posiciones de tiro o preparar el lanzamiento de un Misil Nuclear. Pueden desplegar según la regla especial Infiltración, si la misión lo permite y no se les ha unido un personaje independiente.

 

0-1 MÉDICOS

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Médico

35

3

4

3

3

1

3

1

7

3+

Transportando su botiquín y protegidas por sus escudos blindados, las Médicos de Campaña tienen el deber de atender a los heridos durante la batalla. Por este motivo marchan junto a las escuadras de Soldados y Murciélagos de Fuego preparadas para ejercer su papel entre la crudeza del combate.

Médicos: puedes incluir hasta 3 médicos como una sola opción de tropas de elite. Cada médico debe ser asignada a una escuadra diferente tal y como se describe más adelante.

Armamento: pistola Terran, equipo médico.

REGLAS ESPECIALES

Asignación: Las oficiales médicos deben ser asignadas a una escuadra de Soldados o Murciélagos de Fuego, con la que deberán mantener la coherencia de escuadra durante toda la batalla. Sólo puede haber una Médico por escuadra.

Equipo Médico: La misión de las Médicos es cuidar a los heridos durante la batalla, para lo cual están provistas de avanzados instrumentos quirúrgicos. Una escuadra a la que haya sido asignada una oficial médico podrá ignorar la primera herida que sufra en cada turno, incluso si es una herida provocada por los Inyectores Estimulantes.La Médico no puede utilizar esta regla si está trabada en combate cuerpo a cuerpo o si la miniatura ha sufrido una muerte instantánea o ha sido herida por un arma que ignora la tirada de salvación por armadura.

Una médico no puede desviar su atención al combate, por lo que nunca puede cambiar su armamento o equiparse con Inyectores Estimulantes, ni siquiera cuando sea asignada a una escuadra que esté equipada con ellos.

Linea

SOLDADOS TERRAN

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Soldado

11

3

4

3

3

1

3

1

7

3+

Oficial Murciélago de Fuego

+15

3

4

3

3

1

3

2

8

3+

Los ejércitos Terran se basan en sus grandes escuadras de soldados. Convictos y voluntarios son reeducados por igual para el servicio de la civilización Terran mediante entrenamientos intensivos y drogas alteradoras del comportamiento que causan adicción. Se sienten orgullosos de servir a la defensa de su pequeño imperio y hacen frente a cualquier enemigo que lo amenace. Algunos comandantes hacen equipar los trajes blindados de sus soldados con un sistema inyector de productos químicos que bombea una mezcla de drogas, principalmente hidronalina y endorfinas, al torrente sanguíneo. Este cóctel aumenta notoriamente la capacidad de combate del soldado estimulando sus reflejos y proporcionándole una resistencia física considerable, pero los efectos secundarios de tales sustancias (pérdida de peso, paranoia, insomnio, delirios, alucinaciones, fuertes vómitos, hemorragias internas, deterioro cerebral...) pueden tener efectos nefastos en la salud de los usuarios. No obstante, estos efectos están muy por dentro de los límites permitidos por los altos mandos Terran en cuanto a drogas de combate.

Escuadra: 6-12.                                  Armamento: Rifle Empalador

Opciones: uno de los soldados puede sustituirse por un Oficial Murciélago de Fuego por un coste de +15 ptos. El Oficial está armado con un Lanzallamas de Plasma y un arma de combate CaC y puede elegir equipo de la armería Terran que no sea armas.
Un Soldado puede cambiar su Rifle Empalador por un Láser Explosivo (+10 ptos) o un Cañón Arcturus (+15 ptos).
Toda la escuadra puede equiparse con Implantes Oculares por +2 ptos por miniatura., Inyectores Estimulantes por +3 ptos por miniatura, y con una Bengala por +5 ptos.

REGLAS ESPECIALES

Inyectores Estimulantes: El jugador Terran puede declarar que una escuadra de Soldados va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de su turno, antes de empezar a mover. Tira 1D6 cuando una escuadra declare que utiliza Inyectores Estimulantes, con un resultado de 1 la escuadra sufrirá 1D3 heridas que no pueden evitarse con ninguna tirada de salvación. La escuadra (o los supervivientes si se obtiene un 1) superará automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de Fuerza y Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha permanecido estacionaria aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y armas de fuego rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en curso.
Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez por batalla.

rapido

MOTOCICLETAS BUITRE

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Motorista Buitre

30

3

4

3

3(4)

1

3

1

7

4+

Sargento Buitre

+10

3

4

3

3(4)

1

3

2

8

4+

Estas motocicletas se han hecho muy populares, ya que su gran versatilidad y velocidad permite a las patrullas efectuar barridos rápidos en busca de enemigos. La inclusión de un dispositivo liberador de minas diseñado para que los motoristas pudieran tender insidiosas emboscadas a unidades enemigas les valieron el sobrenombre de Motocicletas Buitre.

Escuadrón: 3-5.

Armamento: las Motocicletas Buitre tienen un Lanzagranadas Terran instalado. Los motoristas están armados con una pistola Terran.

Opciones: un motorista buitre puede ser sustituido por un sargento por +10 ptos.La escuadra puede equiparse con una Bengala por +5 ptos y con un Proyectil de Bloqueo por +10 ptos.

REGLAS ESPECIALES

Ágiles: las Motocicletas Buitre tienen una gran maniobrabilidad, que es aprovechada por los motoristas para retirarse de combate cuando la situación lo requiere o para guiar al enemigo a una trampa con sus Minas Araña. Un Escuadrón de Motocicletas Buitre puede efectuar un movimiento de retirada al final de la fase de asalto si se obtiene un 2+ en 1D6, incluso si efectuó un movimiento de asalto en esa misma fase. El escuadrón no está desmoralizado, por lo que se reagrupará automáticamente al finalizar el movimiento incluso si se encuentra a 15 cm o menos de tropas enemigas. Además, los motoristas Buitre pueden repetir todos los chequeos por terreno difícil que fallen.

Minas Araña: las Motocicletas Buitre pueden equiparse con un dispositivo que libera devastadoras minas durante la marcha. Los motoristas suelen emplearlas para tender emboscadas a las patrullas enemigas.

Por cada Escuadrón de Motocicletas Buitre que incluyas en el ejército, podrás incluir un Campo de Minas Araña. Los Campos de Minas Araña se despliegan exactamente igual que las Trampas para Bobos (página 21 del Codex: Catachán) y siempre tienen el mismo efecto que las Minas Saltadoras (página 8 del Codex: Catachán) salvo que poseen  Fuerza 5 y FP 4.

 

SONDA EXPLORADORA-CIENTÍFICA

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Sonda Exploradora

16

2

3

3

4

2

2

1

7

4+

Antiguamente estas naves en forma de disco eran enormes y funcionaban a grandes alturas. Ahora el diseño es completamente automático y está dirigido por control remoto desde el centro de mando por un oficial científico. A pesar de su reducido tamaño los modelos militares poseen un resistente blindaje y pueden brindar apoyo con sus sensores y su arma de Irradiación. Generalmente permanecen a cubierto tras el frente de soldados para evitar una rápida destrucción por los disparos enemigos.

Número: pueden incluirse entre una y tres Sondas Exploradoras como una única opción de ataque rápido, pero no forman escuadrones y pueden funcionar independientemente sobre el campo de batalla.

Armamento: Irradiación.

REGLAS ESPECIALES

Control Remoto: dado que las Sondas son controladas a distancia el operador puede mantener la cabeza fría en el fragor de la batalla y reaccionar según la estrategia lo requiera. Las Sondas Exploradoras-Científicas pueden elegir entre superar o fallar automáticamente cualquier chequeo de moral o acobardamiento que deban efectuar, incluso aquellos que se fallarían automáticamente.

Tropas con Capacidad de Salto: estas sondas se mueven mediante un pequeño motor gravítico, por lo que se considera que están equipadas con retrorreactores a todos los efectos y pueden desplegar según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido si la misión lo permite.

Reconocimiento: las Sondas Exploradoras-Científicas suelen funcionar como escaneadoras de terreno para estudiar planetas o ecosistemas hostiles. Se considera a estas sondas y a cualquier miniatura a 15 cm o menos de ellas como equipadas con un Auspex. Las Sondas Exploradoras no pueden capturar cuadrantes del campo de batalla, controlar objetivos o contar como tropas supervivientes en el escenario Misión: Exterminio.

Matriz Defensiva: hiperactivando la superestructura de las armaduras o blindajes, la Sonda Exploradora puede generar un campo de energía que protege a las tropas aliadas de los ataques enemigos. La Matriz Defensiva se emplea en la fase de disparo como si fuera un arma con Alcance 30 cmy tipo Asalto 1, en lugar de disparar cualquier otra. Cualquier unidad aliada impactada por  la Matriz Defensiva obtendrá una tirada de salvación invulnerable de 5+ durante el resto del turno y el siguiente turno de jugador. Los vehículos afectados por  la Matriz Defensiva también adquieren una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra cualquier Impacto Superficial o Interno (sólo puede afectar a un vehículo por lo que si se emplea sobre una unidad de vehículos deberá elegirse una miniatura concreta dentro del alcance y línea de visión de  la Sonda ).  La Sonda Exploradora no puede utilizar su Matriz Defensiva sobre sí misma.

Apoyo pesado

GOLIATHS

 

Blindaje:

 

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

Frontal

Lateral

Posterior

I

A

Goliath

38

3

4

5

11

10

10

3

1

Las unidades Goliath son caminantes de combate que sirven como apoyo a la infantería Terran. Versátiles y poderosos, van armados con dos cañones automáticos que pueden barrer a las tropas enemigas con mortal eficacia. Los últimos diseños de Goliath proporcionan apoyo antitanque a la infantería con lanzamisiles Omega y Cañones Arcturus. Fueron utilizados con gran éxito durante las revueltas mineras de Kel-Morian, donde demostraron su eficacia en combates urbanos y túneles.

Tipo: bípode.                                                  Tripulación: piloto de Goliath.

Escuadrón: 2-5.                                            

Armamento: dos Cañones Ametralladores acoplados.

Opciones: hasta dos Goliaths pueden sustituir sus Cañones Ametralladores acoplados por una de las siguientes armas por el coste indicado: Lanzallamas de Plasma (+5 ptos), Láser Explosivo (+15 ptos), dos Cañones Arcturus acoplados (+25 ptos).
Hasta dos Goliaths cualesquiera pueden equiparse con un Lanzamisiles Omega por +15 puntos por miniatura.

 

TANQUE DE ASEDIO ARCLITE

 

Blindaje:

 

Puntos/Miniat.

HP

Frontal

Lateral

Posterior

Arclite

120

4

13

12

11

La estructura del tanque Arclite está diseñada para desplegar su Cañón de Impacto en situaciones en las que se requiere potencia a largo alcance o para replegarlo y disparar sus cañones gemelos cuando sea necesaria la maniobrabilidad. Las baterías de tanques Arclite en modo asedio son muy difíciles de superar, ya que pueden replegarse y actuar como un batallón de tanques de asalto, perdiendo así sus debilidades como cañones autotransportados. Generalmente este tanque no cuenta con el brutal Cañón de Impacto, pero algunos son modificados para poder transportar tan letal arma.

Tipo: tanque.                                                  Tripualción: dotación de tanque.

Armamento: dos Cañones Arclite acoplados.

Opciones: puede equiparse con un Cañón de Impacto por +45 ptos.

 

MISIL NUCLEAR

 

Puntos

Alcance

F

FP

Tipo

Misil Nuclear

80

Ilimitado

10

2

Art. Pesada 1/Área

Durante mucho tiempo, la civilización Terran utilizó ampliamente misiles dotados de una enorme carga radiactiva. Varios mundos quedaron diezmados a causa de estas armas, convirtiendo enormes extensiones de prósperos parajes en desiertos de ceniza radiactiva. Tras abandonar el uso de tan peligroso material, las cargas actuales son prediseñadas en laboratorios para asegurar que no se producirá una nube tóxica descontrolada, sino sólo una pequeña área letal entre las filas enemigas.

Número: 1.

REGLAS ESPECIALES

Lanzamiento: Un Misil Nuclear no se monta en un vehículo durante la batalla. En lugar de ello, las unidades de Fantasmas tienen la misión secundaria de fijar los objetivos de estos misiles con el visor láser de sus rifles. Un Misil Nuclear siempre se considera en reserva, aunque el escenario no contemple la regla de reservas, por lo que a cada turno el jugador Terran deberá efectuar una tirada para determinar cuándo está disponible.

Se considera un arma de alcance ilimitado que es disparada desde un silo fuera del campo de batalla, pero sólo puede apuntarse a unidades que hayan sido fijadas por un visor láser en ese mismo turno. Se sigue el mismo procedimiento que para las armas de Artillería Pesada: colocar la plantilla, determinar laconsidera que se dispara desde un vehículo estacionario y con línea de visión considera que se dispara desde un vehículo estacinario y con línea de visión hacia el objetivo marcado por el visor láser).

Zona Radiactiva: además de los efectos habituales, todas las miniaturas amigas o enemigas a 15 cm ó menos del agujero central de la plantilla sufrirán un impacto automático de un arma de Irradiación.

 

Armas a una mano

Puntos

Puño Afilado

10

Cortador de Fusión

30

Pistola Terran

1

Lanzallamas de Plasma

10

Arma de Combate CaC

1

Armas a dos manos

Puntos

Rifle Empalador

4

Equipo

Puntos

Implantes Oculares

5

Bengala

5

Proyectil Bloqueador

10

Inyectores Estimulantes

5

Motocicleta Buitre

40

Arma de Precisión

+15

La tecnología Terran es equiparable a la que poseía la Tierra antes de que el Emperador trajese su Luz en muchos aspectos, pero es perceptible que han evolucionado y han seguido un camino militar distinto. La mayoría de sus armas funcionan mediante la impulsión de proyectiles mediante energía cinética obtenida por la detonación de productos químicos. La pistola Terran es el ejemplo menos potente; es prácticamente idéntica a las pistolas automáticas imperiales, pero se construye para ser empleada por las Médicos como arma defensiva, por lo que se trata de una versión a escala más grande que éstas y con una potencia superior. El Cañón Ametrallador es un arma automática de gran calibre de diseño similar al de las arcaicas ametralladoras pesadas, pero de mayor potencia. Por otra parte, el Cañón Arclite dispara un proyectil explosivo a semejanza del Cañón de Batalla Imperial.

El rifle láser, arma omnipresente en los ejércitos de la guardia imperial, ni siquiera ha sido desarrollado por los armeros Terran, no por incapacidad, sino por que confían en la superioridad de sus rifles automáticos C-14. Las armas no balísticas suelen estar restringidas a las astronaves de la poderosa flota Terran, por lo que son escasas en los ejércitos terrestres. Sin embargo, emplean de forma mucho más controlada y eficiente armas de radiación tóxica, cuya peligrosidad para la salud de las propias tropas hizo que fueran abandonadas por el imperio.

 

Puño Afilado:
Generalmente los altos mandos Terran no confían en el combate cuerpo a cuerpo y libran sus batallas a medio alcance. Pero muchos oficiales solicitan la inclusión de armas de combate en sus armaduras para poder defenderse de los enemigos que les alcancen en cuerpo a cuerpo. El Puño Afilado es el arma más común; consta de dos o más cuchillas que surgen del antebrazo o el puño de la armadura cuando llega el momento de luchar en corta distancia. Las cuchillas están construidas de los metales más resistentes y son afiladas con láser hasta obtener un filo monomolecular.
Un Puño Afilado se considera un arma de combate cuerpo a cuerpo que permite repetir una tirada para herir fallada cada turno.

Cortador de Fusión:
Se trata de una herramienta bastante común en los Vehículos de Colonización Espacial (VCE) que construyen las nuevas ciudades y asentamientos Terran. Es capaz de partir una viga de novacero en dos y los veteranos Terran lo utilizan en combate para destruir búnkers y vehículos enemigos.
Un Cortador de Fusión tiene los mismos efectos que un Puño Sierra; es decir, se considera un Puño de Combate que permite tirar 1D6 adicional para penetrar en blindajes.

Rifle “Empalador” C-14:
El arma reglamentaria de las tropas Terran. Funciona mediante cartuchos de propelentes químicos que impulsan los proyectiles, del mismo modo que los primitivos rifles automáticos imperiales. Este rifle es una versión mucho más avanzada, ya que no dispara balas corrientes, sino estilizados proyectiles de 8mm en forma de aguja que perforan las armaduras ligeras con mucha mayor eficacia. Además, incorpora un lanzagranadas de corto alcance que aumenta notablemente la capacidad táctica de los Soldados. El lanzagranadas Terran, de diseño similar al modelo imperial, dispara un proyectil de fragmentación más pesado y de menor alcance para suplir la, en ocasiones, insuficiente potencia del rifle Empalador.
Un ersonaje independiente armado con Rifle Empalador puede disparar el lanzagranadas Terran que incorpora en lugar del rifle durante la fase de disparo. El Rifle Empalador no se considera una combiarma, por lo que el lanzagranadas puede utilizarse tantas veces como desee.
Hasta tres miembros de una escuadra de soldados Terran armados con Rifles Empalador pueden disparar sus Lanzagranadas Terran en lugar del rifle en la fase de disparo. Las miniaturas elegidas deben estar armadas con rifles Empalador, y en cualquier caso solo dos miniaturas por turno y por escuadra pueden disparar el lanzagranadas, incluso si un personaje independiente armado con Rifle Empalador se une a la unidad.
El lanzagranadas debe prepararse y cargarse antes del disparo, por lo que todas las miniaturas que disparen el Lanzagranadas Terran acoplado al Rifle Empalador sufrirán un –1 a su HP (las motocicletas Buitre, por ejemplo, no se ven afectadas ya que sus lanzagranadas están integrados en la motocicleta).

Arma de Precisión:
Esta modificación puede aplicarse a cualquier arma que posea la miniatura excepto el Lanzallamas de Plasma. Un arma de precisión se rige por sus reglas habituales, pero puede repetir una tirada para impactar fallada por turno. Si se elige para un Rifle Empalador, tanto el rifle como el Lanzagranadas Terran que lleva acoplado se consideran de precisión.
El coste de un arma de precisión es adicional al coste de la propia arma, pero no se tiene en cuenta para determinar si la miniatura llega al límite de 70 puntos de equipo.

Rifle de Metralla C-10:
Este rifle está concebido para su uso como arma de francotirador. En lugar de un proyectil sólido, el rifle C-10 dispara una pequeña granada de fragmentación diseñada para alcanzar objetivos a una gran distancia.
El Rifle de Metralla siempre impacta con un 2+ sin importar la HP del artillero. Si una escuadra sufre alguna baja a causa de esta arma deberá efectuar un chequeo de acobardamiento. Esta arma no hará saltar la alarma en un escenario en el que se aplique la regla especial centinelas.

Lanzallamas de Plasma:
A diferencia de los modelos de lanzallamas empleados por muchas razas, el modelo Terran, apodado “Perdición”, lanza un flujo de plasma en lugar de combustible incendiado. La potencia resultante es aterradora, pudiendo fundir incluso las armaduras más pesadas. El arma debe ser manejada con sumo cuidado, ya que la más ligera sobrecarga puede provocar una fuga incontrolada de plasma y freír al artillero. Por este motivo sólo los soldados más veteranos pueden utilizarla.
El lanzallamas de Plasma tiene una penetración de 2D6+F contra vehículos. Además, el disparador se monta en el antebrazo de la armadura en lugar de empuñarse como suele ser lo habitual, por lo que puede utilizarse como un arma de combate cuerpo a cuerpo.

Láser Explosivo:
Normalmente esta arma forma parte del equipo de las naves de la flota Terran, pero se producen versiones portátiles para proporcionar potencia adicional a la infantería. En lugar de disparar un rayo capaz de fundir blindajes, el haz del láser está cargado de partículas energizadas que provocan una violenta explosión al impactar.

Cañón Arcturus:
Recibe su nombre del antiguo líder que unió las diferentes colonias que forman ahora la civilización Terran, las cuales estaban siempre en guerra. El diseño es similar al del Cañón de Asalto del Adeptus Astartes, pero el Cañón Arcturus dispara munición de uranio reducido muy pesada a alta velocidad, y su fuego sostenido es capaz de atravesar el blindaje de un Land Raider.
Al determinar la penetración de blindaje efectúa una única tirada de penetración, pero suma +1 al resultado por cada impacto conseguido después del primero. Por ejemplo, si se causan tres impactos la penetración será de 1D6+7+2.
Cuando se disparan dos Cañones Arcturus acoplados puede repetirse la tirada para determinar cuantos disparos se consiguen efectuar, además del efecto habitual de poder repetir las tiradas para impactar falladas. La segunda tirada siempre es la que cuenta.

Lanzamisiles Omega:
Los misiles perforantes Omega poseen un sofisticado sistema de seguimiento guiado por el propio artillero que les hace casi infalibles.
El Lanzamisiles Omega siempre impacta con un 2+, pero los sistemas de fijación de objetivos requieren toda la atención del artillero, por lo que los vehículos que disparen esta arma no podrán disparar ninguna otra arma en ese turno.

Cañón de Impacto:
Se trata de uno de los primeros modelos armamentísticos Terran que no emplean munición sólida. El Cañón de Impacto absorbe partículas directamente de la atmósfera y las hiperactiva mediante una pequeña reacción de fisión, fragmentándolas y almacenando la energía liberada. Un acelerador magnético impulsa a la masa de partículas energizadas, que explotan en una devastadora onda de choque. En situaciones en las que no hay atmósfera, el cañón es equipado con su propio alimentador de munición.

Irradiación:
Ser alcanzado por esta arma es como presenciar una reacción de fisión sin un traje protector. Se trata de una medida defensiva con la que están equipadas las sondas de exploración científica, las cuales bombardean las muestras que encuentran con niveles mínimos de radiación para escanearlas. El arma de Irradiación consiste en bombardear una zona con radiación a niveles muy dañinos para cualquier forma de vida, e incluso para los sistemas enegéticos de un vehículo.
Esta arma no posee un valor de Fuerza. Tira 1D6 por cada miniatura impactada; si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura o es un 6 se causa una herida. Los vehículos sólo se ven afectados si son descubiertos, en cuyo caso sufren automáticamente un Impacto Superficial. Esta arma no permite efectuar tiradas de salvación por cobertura.
Las unidades aliadas bloquean la línea de visión cuando se trate de disparar el arma de Irradiación, ya que es demasiado peligrosa como para emplearse cerca de unidades amigas.

Visor Láser:
Este visor proyecta un tenue rayo láser que puede ser identificado por los sistemas de búsqueda de un Misil Nuclear una vez ha sido lanzado desde el silo. Se considera un arma de fuego con el siguiente perfil:

Alcance: 90 cm       F: -       FP: -       Pesada 1

Si logra impactar, el objetivo podrá ser designado como objetivo de un Misil Nuclear.

Misil Nuclear:
El Misil Nuclear está armado con una cabeza que contiene material radiactivo; al detonar la radiación se extiende por una pequeña zona de terreno con efectos más devastadores que los del arma de Irradiación. Estas armas causaron daños casi irreparables al ecosistema de varios planetas por su uso incontrolado. Los misiles empleados en la actualidad son versiones mucho menos potentes pero no exentas de riesgo. El sistema de seguimiento hace posible que el misil sea lanzado desde un silo en la base de operaciones en lugar de ser transportado por una plataforma móvil, pero este sistema no es infalible y puede perder el objetivo durante el vuelo.

Proyectiles Especiales de Lanzagranadas:
Cualquier miniatura equipada con Lanzagranadas Terran (incluido el adjunto con el Rifle Empalador) puede equiparse con una Bengala o un Proyectil Bloqueador y utilizarlas en lugar de disparar el Lanzagranadas Terran con su perfil habitual. Los Rifles de Metralla C-10 poseen sus propias versiones de estos proyectiles por lo que también pueden utilizarlos en lugar de usar sus propias reglas. Ambos tipos de proyectil pueden dispararse una sola vez por cada unidad que los posea.

    • Bengala: el proyectil explota con un destello que ilumina el terreno como un pequeño sol en mitad de la oscuridad. Las bengalas sólo pueden utilizarse en escenarios que apliquen la regla especial combate nocturno. No se efectúa tirada para impactar al utilizar una bengala, ya que simplemente es disparada sobre las posiciones enemigas.

Todas las unidades enemigas que se encuentren a 10D6 cm ó menos de la unidad que utilice la bengala serán iluminadas por el fogonazo, por lo que todas las unidades que quieran dispararles podrán repetir la tirada de dados para determinar si pueden verlas. Sin embargo, en el siguiente turno de jugador todas las unidades enemigas que quieran disparar a una unidad aliada que se encuentre a esa misma distancia de la unidad que disparó la bengala, incluida la propia undad que la disparó, también podrán repetir su tirada para determinar la distancia de detección.

    • Proyectil Bloqueador: al detonar emite un pulso electromagnético que inutiliza los sistemas electrónicos enemigos, pudiendo causar daños considerables a los vehículos enemigos. Sólo pueden utilizarse contra vehículos.
Si se logra impactar, el vehículo enemigo deberá efectuar automáticamente una tirada de 1D3 en la tabla de Impactos Internos. Posee el siguiente perfil:

Alcance: 60 cm       F: -       FP: -       Asalto 1

Cada unidad puede disparar un solo proyectil especial de Lanzagranadas por turno, es decir, sólo una miniatura de la unidad puede disparar un proyectil especial en la fase de disparo, incluso si un personaje independiente equipado con Rifle Empalador y Proyectiles Especiales de Lanzagranadas se une a la unidad.
No hay que olvidar que debe aplicarse un –1 a la HP de las miniaturas que disparen el Lanzagranadas acoplado al Rifle Empalador. Las miniaturas equipadas con Rifle de Metralla pierden la habilidad de impactar con 2+ y deben utilizar su propia HP al disparar este tipo de proyectiles.

Inyectores Estimulantes
El uso de drogas para amplificar la fuerza y resistencia de las tropas está muy extendido en los ejércitos Terran. Los Trajes Blindados pueden ser actualizados con inyectores intravenosos que contiene dosis peligrosamente altas de estimulantes musculares y drogas psicotrópicas. Cuando un soldado activa este dispositivo su condición física aumenta a niveles sobrehumanos, pero los efectos secundarios pueden llegar a ser catastróficos para el metabolismo del sujeto.
El jugador Terran puede declarar que un personaje va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de su turno, antes de empezar a mover. Tira 1D6 cuando un personaje declare que utiliza Inyectores de Combate, con un resultado de 1 sufrirá una herida que no puede evitarse con ninguna tirada de salvación. El personaje superará automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de Fuerza y Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha permanecido estacionario aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y armas de fuego rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en curso. Si el personaje se ha unido a una escuadra de Murciélagos de Fuego o Soldados Terran con Inyectores Estimulantes, debe efectuar su propia tirada para determinar si sufre los efectos secundarios. Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez por batalla.

Implantes Oculares:
A pesar de que la civilización Terran desconoce por completo el culto al Dios Máquina, su tecnología en implantes cibernéticos está muy avanzada. En lugar de para suplir miembros u órganos dañados, los Terran llevan a cabo operaciones prostéticas para aumentar las habilidades del soldado. Los implantes oculares se llevan a cabo en uno solo de los ojos, aumentando el alcance visual y proporcionando mayor precisión a larga distancia. Un soldado con implantes oculares puede aprovechar todo e