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OFICIAL AL MANDO
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Sv
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Capitán
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45
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4
|
5
|
3
|
3
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2
|
3
|
2
|
9
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3+
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Comandante
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60
|
4
|
5
|
3
|
3
|
3
|
4
|
3
|
9
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3+
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Los altos mandos Terran, llamados Magistrados, transmiten
sus órdenes a las tropas a través del oficial al mando del ejército. Generalmente
y en contraste con muchos ideales militares, el líder del ejército no suele ser
el soldado más veterano, sino el que más dotes para el mando demuestra. Por
ello, el alto mando le aconseja desde el cuartel general acerca de los
movimientos a seguir.
Escuadra: 1.
Opciones: puede
equiparse con hasta 70 puntos de equipo elegido en la armería Terran.
Personaje
Independiente: el oficial al mando de un ejército Terran es un personaje
independiente, por lo que se le aplican las reglas sobre personajes descritas
en el reglamento de Warhammer 40.000.

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MURCIÉLAGOS DE FUEGO
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
|
R
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H
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I
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A
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L
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Sv
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Murciélago de Fuego
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13
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3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
8
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3+
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Oficial Murciélago de Fuego
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+15
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3
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4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
3+
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Los Murciélagos de Fuego suelen ser los sargentos de las
escuadras de soldados, pero en situaciones desesperadas también pueden formar
mortíferas unidades de asalto. Reciben su nombre porque la boca de Lanzallamas
de Plasma que llevan acoplada al antebrazo simula un ala de fuego cuando se
dispara. A causa del corto alcance del Lanzallamas de Plasma, los Murciélagos
de Fuego reciben instrucción adicional de combate cuerpo a cuerpo y aprenden
cómo utilizarlo como una maza. También reciben dosis más altas de drogas para
mantenerles dispuesto para el combate.
Escuadra: 5-10. Armamento: Pistola Terran y arma de
Combate CaC.
Opciones: una
miniatura de la escuadra puede convertirse en un Oficial Murciélago de Fuego
por +15 ptos. El Oficial está equipado con un Lanzallamas de Plasma y un arma de
combate CaC y puede elegir equipo en la armería Terran que no sea armas.
Hasta tres Murciélagos de Fuego pueden sustituir su Pistola
Terran por un Lanzallamas de Plasma (+12 ptos). Cualquier Murciélago de Fuego
puede sustituir su arma de combate CaC por un Puño Afilado (+5 ptos). Hasta dos
miniaturas pueden cambiar su arma de combate CaC por un Cortador de Fusión (+15
ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Inyectores Estimulantes (+3
ptos/miniat.).
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REGLAS ESPECIALES
Inyectores
Estimulantes: El jugador Terran puede declarar que una escuadra de
Murciélagos de Fuego va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de
su turno, antes de empezar a mover. Tira 1D6 cuando una escuadra declare que
utiliza Inyectores Estimulantes, con un resultado de 1 la escuadra sufrirá 1D3
heridas que no pueden evitarse con ninguna tirada de salvación. La escuadra (o
los supervivientes si se obtiene un 1) superará automáticamente todos los
chequeos de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de
Fuerza y Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha
permanecido estacionaria aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y
armas de fuego rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en
curso. Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez
por batalla.
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FANTASMAS
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
|
L
|
Sv
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Fantasma
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18
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
8
|
4+
|
Los Fantasmas son elegidos entre los soldados que
presentan habilidades psíquicas. Mediante implantes cerebrales canalizan estos
poderes para hipnotizar a los enemigos, evitando que se fijen en ellos y
llegando a volverse efectivamente invisibles. Estos equipos de francotiradores
sigilosos suelen llevar a cabo misiones de infiltración y asesinato de
oficiales enemigos clave.
Escuadra: 1-5. Armamento: Rifle de Metralla.
Opciones:
cualquiera de los Fantasmas puede equiparse con un visor láser por +15 ptos. La
escuadra puede equiparse con una Bengala por +5 ptos y con un Proyectil de
Bloqueo por +10 ptos.
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REGLAS ESPECIALES
Invisibles: el
sofisticado implante cerebral con que están equipados los Fantasmas les permite
engañar a los enemigos con sus poderes psíquicos, sustrayéndose a sí mismos de
su campo visual. Si una unidad quiere disparar a los Fantasmas primero debe
determinar si puede verlos como si se estuviera jugando según las reglas de
Combate Nocturno. Si no puede detectar a los Fantasmas, la unidad enemiga podrá
elegir otro objetivo para sus disparos. Las habilidades de los Fantasmas no son
tan poderosas como para engañar a los enemigos en corto alcance, por lo que el
combate cuerpo a cuerpo se desarrolla de la forma habitual.
Infiltración: en
circunstancias normales los Fantasmas pueden adelantarse al resto del ejército
para tomar posiciones de tiro o preparar el lanzamiento de un Misil Nuclear.
Pueden desplegar según la regla especial Infiltración, si la misión lo permite
y no se les ha unido un personaje independiente.
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0-1 MÉDICOS
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Sv
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Médico
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35
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
1
|
7
|
3+
|
Transportando su botiquín y protegidas por sus escudos
blindados, las Médicos de Campaña tienen el deber de atender a los heridos
durante la batalla. Por este motivo marchan junto a las escuadras de Soldados y
Murciélagos de Fuego preparadas para ejercer su papel entre la crudeza del
combate.
Médicos: puedes
incluir hasta 3 médicos como una sola opción de tropas de elite. Cada médico
debe ser asignada a una escuadra diferente tal y como se describe más adelante.
Armamento:
pistola Terran, equipo médico.
REGLAS ESPECIALES
Asignación: Las
oficiales médicos deben ser asignadas a una escuadra de Soldados o Murciélagos
de Fuego, con la que deberán mantener la coherencia de escuadra durante toda la
batalla. Sólo puede haber una Médico por escuadra.
Equipo Médico: La
misión de las Médicos es cuidar a los heridos durante la batalla, para lo cual
están provistas de avanzados instrumentos quirúrgicos. Una escuadra a la que
haya sido asignada una oficial médico podrá ignorar la primera herida que sufra
en cada turno, incluso si es una herida provocada por los Inyectores
Estimulantes.La Médico no puede utilizar esta regla si está trabada en combate cuerpo a cuerpo o si la
miniatura ha sufrido una muerte instantánea o ha sido herida por un arma que
ignora la tirada de salvación por armadura.
Una médico no puede desviar su atención al combate, por lo
que nunca puede cambiar su armamento o equiparse con Inyectores Estimulantes,
ni siquiera cuando sea asignada a una escuadra que esté equipada con ellos.
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SOLDADOS TERRAN
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Sv
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Soldado
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11
|
3
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4
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3
|
3
|
1
|
3
|
1
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7
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3+
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Oficial Murciélago de Fuego
|
+15
|
3
|
4
|
3
|
3
|
1
|
3
|
2
|
8
|
3+
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Los ejércitos Terran se basan
en sus grandes escuadras de soldados. Convictos y voluntarios son reeducados
por igual para el servicio de la civilización Terran mediante entrenamientos
intensivos y drogas alteradoras del comportamiento que causan adicción. Se
sienten orgullosos de servir a la defensa de su pequeño imperio y hacen frente
a cualquier enemigo que lo amenace. Algunos comandantes hacen equipar los
trajes blindados de sus soldados con un sistema inyector de productos químicos
que bombea una mezcla de drogas, principalmente hidronalina y endorfinas, al
torrente sanguíneo. Este cóctel aumenta notoriamente la capacidad de combate
del soldado estimulando sus reflejos y proporcionándole una resistencia física
considerable, pero los efectos secundarios de tales sustancias (pérdida de
peso, paranoia, insomnio, delirios, alucinaciones, fuertes vómitos, hemorragias
internas, deterioro cerebral...) pueden tener efectos nefastos en la salud de
los usuarios. No obstante, estos efectos están muy por dentro de los límites
permitidos por los altos mandos Terran en cuanto a drogas de combate.
Escuadra: 6-12. Armamento: Rifle Empalador
Opciones: uno de
los soldados puede sustituirse por un Oficial Murciélago de Fuego por un coste
de +15 ptos. El Oficial está armado con un Lanzallamas de Plasma y un arma de
combate CaC y puede elegir equipo de la armería Terran que no sea armas. Un Soldado puede cambiar su Rifle Empalador por un Láser
Explosivo (+10 ptos) o un Cañón Arcturus (+15 ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Implantes Oculares por
+2 ptos por miniatura., Inyectores Estimulantes por +3 ptos por miniatura, y
con una Bengala por +5 ptos.
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REGLAS ESPECIALES
Inyectores
Estimulantes: El jugador Terran puede declarar que una escuadra de Soldados
va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de su turno, antes de
empezar a mover. Tira 1D6 cuando una escuadra declare que utiliza Inyectores
Estimulantes, con un resultado de 1 la escuadra sufrirá 1D3 heridas que no
pueden evitarse con ninguna tirada de salvación. La escuadra (o los
supervivientes si se obtiene un 1) superará automáticamente todos los chequeos
de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de Fuerza y
Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha permanecido
estacionaria aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y armas de fuego
rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en curso. Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez
por batalla.
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MOTOCICLETAS BUITRE
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Sv
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|
Motorista Buitre
|
30
|
3
|
4
|
3
|
3(4)
|
1
|
3
|
1
|
7
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4+
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Sargento Buitre
|
+10
|
3
|
4
|
3
|
3(4)
|
1
|
3
|
2
|
8
|
4+
|
Estas motocicletas se han hecho muy populares, ya que su
gran versatilidad y velocidad permite a las patrullas efectuar barridos rápidos
en busca de enemigos. La inclusión de un dispositivo liberador de minas
diseñado para que los motoristas pudieran tender insidiosas emboscadas a
unidades enemigas les valieron el sobrenombre de Motocicletas Buitre.
Escuadrón: 3-5.
Armamento: las
Motocicletas Buitre tienen un Lanzagranadas Terran instalado. Los motoristas
están armados con una pistola Terran.
Opciones: un
motorista buitre puede ser sustituido por un sargento por +10 ptos.La escuadra puede equiparse con una Bengala por +5 ptos y
con un Proyectil de Bloqueo por +10 ptos.
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REGLAS ESPECIALES
Ágiles: las
Motocicletas Buitre tienen una gran maniobrabilidad, que es aprovechada por los
motoristas para retirarse de combate cuando la situación lo requiere o para
guiar al enemigo a una trampa con sus Minas Araña. Un Escuadrón de Motocicletas
Buitre puede efectuar un movimiento de retirada al final de la fase de asalto
si se obtiene un 2+ en 1D6, incluso si efectuó un movimiento de asalto en esa
misma fase. El escuadrón no está desmoralizado, por lo que se reagrupará
automáticamente al finalizar el movimiento incluso si se encuentra a 15 cm o menos de tropas
enemigas. Además, los motoristas Buitre pueden repetir todos los chequeos por
terreno difícil que fallen.
Minas Araña: las
Motocicletas Buitre pueden equiparse con un dispositivo que libera devastadoras
minas durante la marcha. Los motoristas suelen emplearlas para tender
emboscadas a las patrullas enemigas.
Por cada Escuadrón de Motocicletas Buitre que incluyas en el
ejército, podrás incluir un Campo de Minas Araña. Los Campos de Minas Araña se
despliegan exactamente igual que las Trampas para Bobos (página 21 del Codex:
Catachán) y siempre tienen el mismo efecto que las Minas Saltadoras (página 8
del Codex: Catachán) salvo que poseen
Fuerza 5 y FP 4.
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SONDA EXPLORADORA-CIENTÍFICA
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