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Puño Afilado: Generalmente los altos mandos Terran no confían en el combate cuerpo a cuerpo y libran sus batallas a medio alcance. Pero muchos oficiales solicitan la inclusión de armas de combate en sus armaduras para poder defenderse de los enemigos que les alcancen en cuerpo a cuerpo. El Puño Afilado es el arma más común; consta de dos o más cuchillas que surgen del antebrazo o el puño de la armadura cuando llega el momento de luchar en corta distancia. Las cuchillas están construidas de los metales más resistentes y son afiladas con láser hasta obtener un filo monomolecular. Un Puño Afilado se considera un arma de combate cuerpo a cuerpo que permite repetir una tirada para herir fallada cada turno.
Cortador de Fusión: Se trata de una herramienta bastante común en los Vehículos de Colonización Espacial (VCE) que construyen las nuevas ciudades y asentamientos Terran. Es capaz de partir una viga de novacero en dos y los veteranos Terran lo utilizan en combate para destruir búnkers y vehículos enemigos. Un Cortador de Fusión tiene los mismos efectos que un Puño Sierra; es decir, se considera un Puño de Combate que permite tirar 1D6 adicional para penetrar en blindajes.
Rifle “Empalador” C-14: El arma reglamentaria de las tropas Terran. Funciona mediante cartuchos de propelentes químicos que impulsan los proyectiles, del mismo modo que los primitivos rifles automáticos imperiales. Este rifle es una versión mucho más avanzada, ya que no dispara balas corrientes, sino estilizados proyectiles de 8mm en forma de aguja que perforan las armaduras ligeras con mucha mayor eficacia. Además, incorpora un lanzagranadas de corto alcance que aumenta notablemente la capacidad táctica de los Soldados. El lanzagranadas Terran, de diseño similar al modelo imperial, dispara un proyectil de fragmentación más pesado y de menor alcance para suplir la, en ocasiones, insuficiente potencia del rifle Empalador. Un ersonaje independiente armado con Rifle Empalador puede disparar el lanzagranadas Terran que incorpora en lugar del rifle durante la fase de disparo. El Rifle Empalador no se considera una combiarma, por lo que el lanzagranadas puede utilizarse tantas veces como desee. Hasta tres miembros de una escuadra de soldados Terran armados con Rifles Empalador pueden disparar sus Lanzagranadas Terran en lugar del rifle en la fase de disparo. Las miniaturas elegidas deben estar armadas con rifles Empalador, y en cualquier caso solo dos miniaturas por turno y por escuadra pueden disparar el lanzagranadas, incluso si un personaje independiente armado con Rifle Empalador se une a la unidad. El lanzagranadas debe prepararse y cargarse antes del disparo, por lo que todas las miniaturas que disparen el Lanzagranadas Terran acoplado al Rifle Empalador sufrirán un –1 a su HP (las motocicletas Buitre, por ejemplo, no se ven afectadas ya que sus lanzagranadas están integrados en la motocicleta).
Arma de Precisión: Esta modificación puede aplicarse a cualquier arma que posea la miniatura excepto el Lanzallamas de Plasma. Un arma de precisión se rige por sus reglas habituales, pero puede repetir una tirada para impactar fallada por turno. Si se elige para un Rifle Empalador, tanto el rifle como el Lanzagranadas Terran que lleva acoplado se consideran de precisión. El coste de un arma de precisión es adicional al coste de la propia arma, pero no se tiene en cuenta para determinar si la miniatura llega al límite de 70 puntos de equipo.
Rifle de Metralla C-10: Este rifle está concebido para su uso como arma de francotirador. En lugar de un proyectil sólido, el rifle C-10 dispara una pequeña granada de fragmentación diseñada para alcanzar objetivos a una gran distancia. El Rifle de Metralla siempre impacta con un 2+ sin importar la HP del artillero. Si una escuadra sufre alguna baja a causa de esta arma deberá efectuar un chequeo de acobardamiento. Esta arma no hará saltar la alarma en un escenario en el que se aplique la regla especial centinelas.
Lanzallamas de Plasma: A diferencia de los modelos de lanzallamas empleados por muchas razas, el modelo Terran, apodado “Perdición”, lanza un flujo de plasma en lugar de combustible incendiado. La potencia resultante es aterradora, pudiendo fundir incluso las armaduras más pesadas. El arma debe ser manejada con sumo cuidado, ya que la más ligera sobrecarga puede provocar una fuga incontrolada de plasma y freír al artillero. Por este motivo sólo los soldados más veteranos pueden utilizarla. El lanzallamas de Plasma tiene una penetración de 2D6+F contra vehículos. Además, el disparador se monta en el antebrazo de la armadura en lugar de empuñarse como suele ser lo habitual, por lo que puede utilizarse como un arma de combate cuerpo a cuerpo.
Láser Explosivo: Normalmente esta arma forma parte del equipo de las naves de la flota Terran, pero se producen versiones portátiles para proporcionar potencia adicional a la infantería. En lugar de disparar un rayo capaz de fundir blindajes, el haz del láser está cargado de partículas energizadas que provocan una violenta explosión al impactar.
Cañón Arcturus: Recibe su nombre del antiguo líder que unió las diferentes colonias que forman ahora la civilización Terran, las cuales estaban siempre en guerra. El diseño es similar al del Cañón de Asalto del Adeptus Astartes, pero el Cañón Arcturus dispara munición de uranio reducido muy pesada a alta velocidad, y su fuego sostenido es capaz de atravesar el blindaje de un Land Raider. Al determinar la penetración de blindaje efectúa una única tirada de penetración, pero suma +1 al resultado por cada impacto conseguido después del primero. Por ejemplo, si se causan tres impactos la penetración será de 1D6+7+2. Cuando se disparan dos Cañones Arcturus acoplados puede repetirse la tirada para determinar cuantos disparos se consiguen efectuar, además del efecto habitual de poder repetir las tiradas para impactar falladas. La segunda tirada siempre es la que cuenta.
Lanzamisiles Omega: Los misiles perforantes Omega poseen un sofisticado sistema de seguimiento guiado por el propio artillero que les hace casi infalibles. El Lanzamisiles Omega siempre impacta con un 2+, pero los sistemas de fijación de objetivos requieren toda la atención del artillero, por lo que los vehículos que disparen esta arma no podrán disparar ninguna otra arma en ese turno.
Cañón de Impacto: Se trata de uno de los primeros modelos armamentísticos Terran que no emplean munición sólida. El Cañón de Impacto absorbe partículas directamente de la atmósfera y las hiperactiva mediante una pequeña reacción de fisión, fragmentándolas y almacenando la energía liberada. Un acelerador magnético impulsa a la masa de partículas energizadas, que explotan en una devastadora onda de choque. En situaciones en las que no hay atmósfera, el cañón es equipado con su propio alimentador de munición.
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Irradiación: Ser alcanzado por esta arma es como presenciar una reacción de fisión sin un traje protector. Se trata de una medida defensiva con la que están equipadas las sondas de exploración científica, las cuales bombardean las muestras que encuentran con niveles mínimos de radiación para escanearlas. El arma de Irradiación consiste en bombardear una zona con radiación a niveles muy dañinos para cualquier forma de vida, e incluso para los sistemas enegéticos de un vehículo. Esta arma no posee un valor de Fuerza. Tira 1D6 por cada miniatura impactada; si el resultado es superior a la Resistencia de la miniatura o es un 6 se causa una herida. Los vehículos sólo se ven afectados si son descubiertos, en cuyo caso sufren automáticamente un Impacto Superficial. Esta arma no permite efectuar tiradas de salvación por cobertura. Las unidades aliadas bloquean la línea de visión cuando se trate de disparar el arma de Irradiación, ya que es demasiado peligrosa como para emplearse cerca de unidades amigas.
Visor Láser: Este visor proyecta un tenue rayo láser que puede ser identificado por los sistemas de búsqueda de un Misil Nuclear una vez ha sido lanzado desde el silo. Se considera un arma de fuego con el siguiente perfil:
Alcance: 90 cm F: - FP: - Pesada 1
Si logra impactar, el objetivo podrá ser designado como objetivo de un Misil Nuclear.
Misil Nuclear: El Misil Nuclear está armado con una cabeza que contiene material radiactivo; al detonar la radiación se extiende por una pequeña zona de terreno con efectos más devastadores que los del arma de Irradiación. Estas armas causaron daños casi irreparables al ecosistema de varios planetas por su uso incontrolado. Los misiles empleados en la actualidad son versiones mucho menos potentes pero no exentas de riesgo. El sistema de seguimiento hace posible que el misil sea lanzado desde un silo en la base de operaciones en lugar de ser transportado por una plataforma móvil, pero este sistema no es infalible y puede perder el objetivo durante el vuelo.
Proyectiles Especiales de Lanzagranadas: Cualquier miniatura equipada con Lanzagranadas Terran (incluido el adjunto con el Rifle Empalador) puede equiparse con una Bengala o un Proyectil Bloqueador y utilizarlas en lugar de disparar el Lanzagranadas Terran con su perfil habitual. Los Rifles de Metralla C-10 poseen sus propias versiones de estos proyectiles por lo que también pueden utilizarlos en lugar de usar sus propias reglas. Ambos tipos de proyectil pueden dispararse una sola vez por cada unidad que los posea.
• Bengala: el proyectil explota con un destello que ilumina el terreno como un pequeño sol en mitad de la oscuridad. Las bengalas sólo pueden utilizarse en escenarios que apliquen la regla especial combate nocturno. No se efectúa tirada para impactar al utilizar una bengala, ya que simplemente es disparada sobre las posiciones enemigas.
Todas las unidades enemigas que se encuentren a 10D6 cm ó menos de la unidad que utilice la bengala serán iluminadas por el fogonazo, por lo que todas las unidades que quieran dispararles podrán repetir la tirada de dados para determinar si pueden verlas. Sin embargo, en el siguiente turno de jugador todas las unidades enemigas que quieran disparar a una unidad aliada que se encuentre a esa misma distancia de la unidad que disparó la bengala, incluida la propia undad que la disparó, también podrán repetir su tirada para determinar la distancia de detección.
• Proyectil Bloqueador: al detonar emite un pulso electromagnético que inutiliza los sistemas electrónicos enemigos, pudiendo causar daños considerables a los vehículos enemigos. Sólo pueden utilizarse contra vehículos. Si se logra impactar, el vehículo enemigo deberá efectuar automáticamente una tirada de 1D3 en la tabla de Impactos Internos. Posee el siguiente perfil:
Alcance: 60 cm F: - FP: - Asalto 1
Cada unidad puede disparar un solo proyectil especial de Lanzagranadas por turno, es decir, sólo una miniatura de la unidad puede disparar un proyectil especial en la fase de disparo, incluso si un personaje independiente equipado con Rifle Empalador y Proyectiles Especiales de Lanzagranadas se une a la unidad. No hay que olvidar que debe aplicarse un –1 a la HP de las miniaturas que disparen el Lanzagranadas acoplado al Rifle Empalador. Las miniaturas equipadas con Rifle de Metralla pierden la habilidad de impactar con 2+ y deben utilizar su propia HP al disparar este tipo de proyectiles.
Inyectores Estimulantes El uso de drogas para amplificar la fuerza y resistencia de las tropas está muy extendido en los ejércitos Terran. Los Trajes Blindados pueden ser actualizados con inyectores intravenosos que contiene dosis peligrosamente altas de estimulantes musculares y drogas psicotrópicas. Cuando un soldado activa este dispositivo su condición física aumenta a niveles sobrehumanos, pero los efectos secundarios pueden llegar a ser catastróficos para el metabolismo del sujeto. El jugador Terran puede declarar que un personaje va a utilizar sus Inyectores Estimulantes al principio de su turno, antes de empezar a mover. Tira 1D6 cuando un personaje declare que utiliza Inyectores de Combate, con un resultado de 1 sufrirá una herida que no puede evitarse con ninguna tirada de salvación. El personaje superará automáticamente todos los chequeos de liderazgo que tenga que efectuar, aumentará en +1 sus atributos de Fuerza y Resistencia y, en la fase de disparo, se considerará que ha permanecido estacionario aunque haya movido a efectos de disparar pistolas y armas de fuego rápido. Estos efectos duran hasta el final del turno Terran en curso. Si el personaje se ha unido a una escuadra de Murciélagos de Fuego o Soldados Terran con Inyectores Estimulantes, debe efectuar su propia tirada para determinar si sufre los efectos secundarios. Los Inyectores Estimulantes sólo pueden utilizarse una vez por batalla.
Implantes Oculares: A pesar de que la civilización Terran desconoce por completo el culto al Dios Máquina, su tecnología en implantes cibernéticos está muy avanzada. En lugar de para suplir miembros u órganos dañados, los Terran llevan a cabo operaciones prostéticas para aumentar las habilidades del soldado. Los implantes oculares se llevan a cabo en uno solo de los ojos, aumentando el alcance visual y proporcionando mayor precisión a larga distancia. Un soldado con implantes oculares puede aprovechar todo el potencial del Rifle Empalador, aumentando su alcance máximo hasta 75 cm.
Motocicleta Buitre: Frecuentemente las patrullas de reconocimiento Terran van montadas en esta motocicleta. De diseño más ligero que su recio homólogo imperial, las Motocicletas Buitre pueden avanzar con mayor facilidad por terreno difícil y efectuar ataques relámpago para atraer a los enemigos incautos a sus temidas trampas de Minas Araña.Un personaje montado en Motocicleta Buitre se rige por las reglas normales sobre motocicletas y además posee la regla especial Ágiles de los Escuadrones de Motocicletas Buitre (consultar su descripción en la lista de ejército), pero no posee Minas Araña.
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