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Suplemento del Codex: Marines Espaciales
Codex experimental

 

No abandonar nunca la misión: los Guardianes de la Muerte están acostumbrados a actuar en pequeñas células denominadas equipos. Por ello las órdenes de la misión se detallan al máximo, para que puedan ser cumplidas por pequeñas escuadras aisladas de un ejército. Ésta capacidad de independencia hace que todos los Guardianes de la Muerte ignoren los modificadores negativos a los chequeos de desmoralización que efectúen, por lo que siempre tirarán por el valor de Liderazgo sin modificar de su unidad o del personaje que los lidere. Además, si fallan un chequeo de desmoralización, pasan a estar acobardados en lugar de batirse en retirada.

Destreza probada: todos los Marines Guardianes de la Muerte poseen destreza probada. Los bolters están equipados con una "empuñadura de pistola", lo que significa que pueden dispararse con una sola mano. No es recomendable disparar así, pues requiere una gran práctica y destreza, pero las unidades que poseen la habilidad destreza probada han aprendido a usar sus bolters de esta forma. A efectos de juego, el bólter cuenta como una pistola bólter en combate cuerpo a cuerpo, por lo que permite efectuar un segundo ataque adicional se si dispone de una segunda pistola o arma de combate cuerpo a cuerpo. Sin embargo, una miniatura que use su bólter con destreza probada no sumará el bonificador por carga, ya que no puede disparar con el bólter a una mano a la vez que se abalanza sobre el enemigo.

Cálculo y precisión: la cámara militante del Ordo Xenos se caracteriza por precisar hasta el más mínimo detalle sus misiones, incluso utilizando tecnología alienígena, lo que les ha llevado a perfeccionar las técnicas de teleportación y calibración del transporte de materia. Todas las unidades de Guardianes de la Muerte poseen la habilidad de cálculo y precisión, y les permite repetir las tiradas de entrada de las reservas (incluso las que hayan sido superadas) una vez por turno. También podrán repetir la tirada del dado de dispersión y de los dados que determinan la distancia que la unidad se desvía al desplegar mediante las regla tropas de despliegue rápido.

Retirada rápida: la compenetración con la que actúan los Guardianes de la Muerte en sus batallas hace que puedan comprobar en pocos segundos el estado de una misión y su capacidad para darla por terminada. Para representar este hecho, en todas las batallas en las que participen los Guardianes de la Muerte, el jugador que los controle podrá modificarla según las reglas siguientes:

1. En un escenario que dure seis turnos, el jugador que controla a los Guardianes de la Muerte puede decidir concluir la batalla antes de tiempo. Al final del quinto turno, este jugador puede optar por seguir jugando o dar por terminada la batalla, interpretándose que sus equipos llevan a cabo una retirada perfecta.

2. Si se utiliza la regla especial duración variable de la batalla, el jugador que controle a los Guardianes de la Muerte puede decidir restar un punto del dado tirado para comprobar si se acaba la partida. Por ejemplo, al final del cuarto turno la batalla acabaría normalmente con un resultado de 1. Al tirar el dado se obtiene un 2, pero el jugador que controla a los Guardianes  de la Muerte decide restar  1  a la tirada,

lo que provoca el fin de la batalla.

Nota: esta regla cancela la regla especial de los Marines Espaciales Salamandras que permite a estos jugar un turno adicional. Cuando se dé este caso, la duración de la batalla será la especificada en el escenario que se esté jugando; sin modificaciones.

Tropas de despliegue rápido: todas las escuadras de Guardianes de la Muerte que no comiencen la batalla a bordo de vehículos poseen esta habilidad. Sin embargo, los Guardianes de la Muerte difieren de lo habitual en su capacidad de sincronización; ya que deben añadir un +1 al resultado para desplegar tropas en reserva por medio del despliegue rápido. Esta regla sigue siendo obligatoria a pesar de usar la regla de cálculo y precisión. Los Guardianes de la Muerte con la habilidad de tropas de despliegue rápido siempre desplegarán siguiendo esta regla, sin tener en cuenta que el escenario lo permita o no.

Armería de los Guardianes de la Muerte: principalmen-te, la armería de los Guardianes de la Muerte es idéntica a la descrita en el Codex: Marines Espaciales. Sin embargo, posteriormente se muestran elementos de equipo que pueden ser usados por los miembros de la cámara militante del Ordo Xenos. Cualquier personaje de los Guardianes de la Muerte con capacidad para elegir equipo de la armería de los Marines Espaciales también puede elegir cualquier tipo de equipo exclusivo de los Guardianes de la Muerte; que debe añadírsele a su coste en puntos y contar para el total permitido. Las municiones del Ordo Xenos también pueden ser elegidas como equipo para los personajes, a pesar de estar disponibles para escuadras, ya que los personajes pueden elegir más de un tipo de munición (en cualquier momento pueden elegir cuál van a usar), y su munición puede ser diferente a la del equipo que lideran. La munición siempre debe añadirse al coste en puntos del personaje y contar para el total (siempre aplicada al componente bólter de cualquier arma de este tipo). Por último, la sección de modificaciones para vehículos de la Armería de los Marines Espaciales debe ignorarse; ya que las modificaciones a los Vehículos del Ordo Xenos que se presentan más adelante son las únicas aplicables a los transportes de los Guardianes de la Muerte.

Combinación con otros ejércitos: Al servir como introducción al Codex: Cazadores de Alienígenas; la forma de combinar tropas de los Cazadores de Demonios en combinación con otras tropas es una buena guía que puede utilizarse de la misma manera con las tropas del Ordo Xenos. Además, por ahora pueden ir añadiéndose a los Guardianes de la Muerte tropas que normalmente podrían actuar junto a ellos. Esto debe hacerse con sentido común, es decir, con toda probabilidad otra tropa de élite de los Cazadores de Alienígenas serán los Agentes del Oficio Asesinorum; a las tropas de línea podrían añadirse comandos inquisitoriales según el Codex: Cazadores de Demonios para hacer el ejército más manejable. E otro tipo de tropas de línea podría estar formado por los Xenocombatientes, que pueden ser, por ejemplo, cazadores de orkos si se da el caso. Incluso combinar con sentido común Inquisidores del Ordo Malleus y Guardianes de la Muerte del Ordo Xenos podría ser posible con el acuerdo de ambos jugadores y sin pisar mucho el trasfondo del universo Warhammer 40,000.

 

 


ARMAMENTO DE LOS GUARDIANES DE LA MUERTE

-->Bólter pesado  con munición Infierno y giroestabilizador:

El bólter pesado es, potecialmente, un arma muy versátil. Los modelos que utilizan en el Ordo Xenos pueden usarse de cualquiera de las dos formas siguientes en cualquier momento de la batalla.

·   Si está equipada con un giroestabilizador adicional que le proporcione la estabilidad suficiente, puede disparar en movimiento; el alcance efectivo se ve seriamente reducido, pero, a cambio, gana la habilidad necesaria para realizar fuego de supresión mientras avanza. Como las unidades de Guardianes de la Muerte suelen actuar independientemente, esto justifica el aumento del uso de giroestabilizadores.

Alcance: 90 cm     Fuerza: 5       FP: 4         Asalto 3

·   También es capaz de utilizar munición infierno, un tipo de munición con cubierta de cerámica que se rompe al contacto liberando miles de fragmentos del tamaño de una aguja que penetran en el objetivo y transfieren un ácido mutagénico directamente a la corriente sanguínea del enemigo. El ácido es tan potente que incluso una criatura de gran tamaño es vulnerable a él. La munición infierno debe cargarse y dispararse de una en una y siempre hiere con un 2+ sin tener el cuenta la Resistencia del objetivo.

Alcance: 90 cm   Fuerza: 5   FP: 4   Área, Pesada 1

 

-->Sistema de puntería M.40, bólter y munición:

Este tipo de bólter modificado es perfecto como arma de francotirador. Obliga a efectuar chequeos de acobarda-miento cuando hiere y no puede aplicársele munición especial. Tiene el siguiente perfil:

Alcance: 60 cm     Fuerza: 4       FP: 5          Pesada 2

 

-->Cañón Estelar (Eldar):

Este arma Eldar se sirve de la tecnología del plasma, por

lo que se sobrecalienta. Tiene el siguiente perfil:

Alcance: 90 cm     Fuerza: 6       FP: 2          Pesada 3

 

-->Acelerador Lineal de Proyectiles Sólidos (Tau):

Es la versión compacta del arma más potente de la tecnología Tau, tiene el siguiente perfil:

Alcance: 180 cm   Fuerza: 10     FP: 1          Pesada 1

 

-->Cañón de Inducción (Tau):

Este es uno de los modelos más comunes de armas de asalto Tau, dispone del siguiente perfil:

Alcance: 45 cm     Fuerza: 5       FP: 5           Asalto 3

 

-->Cañón Shuriken (Eldar):

Alcance: 90 cm     Fuerza: 6       FP: 5          Pesada 3

 

-->Láser Multitubo (Eldar):

Alcance: 90 cm     Fuerza: 6       FP: 6        Pesada 1D6

 

-->Lanzamisiles Eldar (Eldar):

Este arma es una de las más usuales entre el apoyo pesado de la raza Eldar; en cada turno puedes usar munición perforante o de plasma (no se sobrecalienta). Una unidad que haya sufrido alguna baja por misiles debe efectuar un chequeo de acobardamiento automáticamente.

·   Munición de plasma:

Alcance: 120 cm  Fuerza: 4  FP: 4   Pesada 1, Área

·  Munición perforante:

Alcance: 120 cm   Fuerza: 8      FP: 3    Pesada 1

 

-->Lanza Brillante (Eldar):

Esta lanza, una de las mejores armas antitanque de la xenotecnología, considera cualquier blindaje superior a 12 como 12 a la hora penetrarlo, tiene el siguiente perfil:

Alcance: 90 cm     Fuerza: 8       FP: 2          Asalto

 

MODIFICACIONES PARA VEHÍCULOS DE LOS GUARDIANES DE LA MUERTE

 

-->Pala excavadora..................................................5 puntos

Los vehículos equipados con una pala excavadora pueden repetir el chequeo por terreno difícil si no mueven mas de 15 cm en esa fase de movimiento.

-->Blindaje adicional.................................................5 puntos

Los vehículos equipados con blindaje adicional consideran los resultados de tripulación aturdida en las tablas de daños en vehículos como tripulación acobardada.

-->Misil cazador asesino............................................15 puntos

Se trata de misiles perforantes, pero con un alcance ilimitado y que tan solo pueden dispararse una vez por batalla.

-->Bolter de asalto en afuste exterior.........................10 puntos

Estos bólteres de asalto están fijados en el exterior del vehículo y pueden ser disparados por un miembro de la tripulación a través de una escotilla abierta, o por control remoto desde el interior del vehículo. Se tratan como un bolter de asalto adicional que puede dispararse además de las otras armas del vehículo. Hay que tener en cuenta que un vehículo que se mueva hasta 15 cm podrá disparar con un arma y con el bolter de asalto en afuste exterior. Además, en el bólter de asalto en afuste exterior puede incluirse un tipo de munición especial permitida para las escuadras normales de Guardianes de la Muerte, por el coste en puntos indicado en su descripción.

-->Reflector.................................................................1 punto

Un reflector tan solo puede utilizarse en aquellos escenarios en que se aplique la regla especial de escenario combate nocturno. El reflector permite que una unidad enemiga detectada por el vehículo pueda recibir disparos de cualquier unidad amiga con la unidad dentro de su alcance de disparo y con línea de visión (la unidad enemiga ha sido iluminada por el reflector del vehículo). A su vez, un vehículo que utilice un reflector puede ser designado como objetivo por cualquier unidad enemiga en el turno siguiente, ya que podrán ver el reflector en la oscuridad.

-->Descargadores de humo...........................................3 puntos

Algunos vehículos disponen de pequeños lanzadores cargados con cargas de humo (o un equivalente mas sofisticado en el caso de los vehículos gravitatorios). Estos descargadores se usan para ocultar temporalmente el vehículo bajo una nube de humo, especialmente si el vehículo está moviéndose por terreno abierto. Una vez por batalla, una vez finalizado el movimiento, un vehículo equipado con descargadores de humo puede activarlos (no importa la distancia que haya movido). Coloca un poco de algodón alrededor del vehículo para indicar que está oculto. El vehículo no puede disparar en el mismo turno en que utilice sus descargadores de humo, pero cualquier impacto enemigo que penetre su blindaje durante la siguiente fase de disparo se considerará que ha sido un impacto superficial. Al finalizar el siguiente turno del enemigo, el humo se dispersará sin ningún efecto adicional. Ten en cuenta  que el vehículo podrá usar los descargadores de humo incluso si su tripulación está aturdida o acobardada.

-->Holopantalla..........................................................25 puntos

Cuando el blindaje del vehículo equipado con holopantalla sea impactado y se tire en la tabla de daños, el enemigo debe tirar dos dados y elegir el más bajo.

-->Matriz de puntería..................................................30 puntos

Permite disparar en la fase de movimiento. Puedes mover un poco, disparar, y terminar el movimiento. El número de armas que puedes disparar viene dada por el movimiento total que vayas a realizar ese turno.

-->Multisensores.........................................................5 puntos

Dispuestos sobre un vehículo, permiten detectar toda una serie de peligros, como emboscadas (Codex Catachán, p.20) o despliegue secreto (Lictor, Codex Tiránidos, p.11). Pueden disparar y escanear en la misma fase de disparo. Además, al pasar por encima de un campo de minas, un vehículo con multisensores sólo hará detonar una mina con un resultado de 6. También se considera un Auspex respecto a la unidad que va dentro del vehículo.

-->Módulo distorsionador..............................................5 puntos

Un módulo distorsionador emite imágenes distorsionadas en los espectros visual y magnético que dificultan el disparo del enemigo a largo alcance. Las armas que disparen al vehícu­lo deben reducir su alcance en 15 cm, hasta un mínimo de 60 cm o hasta el alcance del arma si este es inferior a 60. Las armas de fusión deben tener en cuenta el nuevo alcance para saber cuándo tirar dos dados para penetrar blindaje (redondeando hacia abajo).

-->Drones Imperiales...................................................20 puntos

Es una primera versión del resultado que el estudio imperial ha dado sobre los drones de la raza tau. Esta versión se compone de dos drones que, aunque siempre irán acoplados al vehículo y sufrirán daños con él, funcionan con células inteligentes aisladas de éste. En términos de juego, esta modificación añade dos armas nuevas al vehículo: dos bólteres de asalto, y cada uno de ellos puede disparar a objetivos independientes del resto de las armas. Estas armas siempre podrán disparar aún a pesar de cuánto haya movido el vehículo, y cada bótler de asalto puede ser equipado con munición especial como si se tratase de un bólter de asalto en afuste exterior.

 

EQUIPO DE LOS GUARDIANES DE LA MUERTE(aditivo al del Codex: Marines Espaciales)

-->Conocer al enemigo (sólo Héroes)..................15 puntos

El héroe ha reunido numerosa información y viejos planos y pergaminos para informarse del enemigo. Ambos jugadores tiran un dado antes del despliegue. Si los resultados obtenidos son diferentes, el jugador de los cazadores de demonios obtiene un +1 al tirar el dado para determinar quien empieza a jugar. Si los resultados son iguales obtiene un -1. Solo uno por ejército.

-->Visor ojo de muerte...........................................15 puntos

El visor ojo de muerte permite repetir una tirada para impactar fallida una vez por batalla. El visor hace que el personaje doble su Iniciativa a la hora de calcular la distancia de detección en los escenarios en los que se utilice la regla especial centinelas, y permite reducir la tirada de salvación por cobertura de sus objetivos en un punto (las de 5+ pasan a ser de 6+, etc). Además, visor permite al personaje tirar 5D6x5 cm al determinar la distancia a la que puede disparar cuando se aplican las reglas de combate nocturno. Las miniaturas equipadas con un visor ojo de muerte también pueden medir la distancia hasta sus objetivos antes de decidir a quien dispararán durante esa fase de disparo. Una vez se haya usado esta última regla, no se podrá utilizar armas de estimación en el resto del turno.

-->Campo refractante.............................................15 puntos

Se trata de un campo de energía que otorga a su portador una tirada de salvación invulnerable de 5+. Puede utilizarse en vez de la tirada de salvación por armadura de la miniatura y no es acumulativa con ningún otro tipo de tirada de salvación.

Nota: Modificaciones al Codex: Marines Espaciales:

Las siguientes modificaciones se aplican a la armería de los Marines Espaciales cuando se utilice para los Guardianes de la Muerte:

·   Los retrorreactores, las motocicletas, y las armaduras de exterminador no están permitidas para los personajes de los Guardianes de la Muerte: por lo que no forman parte del equipo opcional.

·   El puño sierra queda descartado de las opciones de armas a una mano.

·  El escudo de tormenta queda permitido para miniaturas que no vayan en armadura de exterminador.

·   Los Héroes de los Guardianes de la Muerte pueden equiparse con armadura artesanal a pesar de disponer de una escolta. Los Héroes pueden deshacerse de su bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo para empezar a equiparlos.

·  La reliquia sagrada cambia a permitirse sólo a Héroe o Portaestandarte, en vez de a Capellán o Portaestandarte.

·  Todos los Guardianes de la Muerte ya están equipados con granadas de fragmentación y bombas de fusión, por lo que éstas se descartan del equipo opcional.

Informe Adeptus Mecanicus: Municiones del Ordo Xenos

Munición de Fragmentación Tormenta

Esta munición pertenece a la tecnología clásica de Marte, pero fue negada por los Adeptus Astartes al creer que arremetía contra el arte de la puntería y la precisión. La munición Tormenta tomó importancia durante la guerra de Macragee, en la que los Guardianes de la Muerte tuvieron que utilizarla para deshacerse de los enjambres con gran número de gantes.

Munición de Supresión Inducida

Tras las primeras confrontaciones en las que la Guardia Imperial encontró problemas graves contra la tecnología de la raza Tau, los Guardianes de la Muerte obtuvieron mejores resultados al capturar las primeras muestras de su munición; que, gracias a su manejabilidad, en poco tiempo pudo ser adaptada para incluirse en los bólteres.

Alc.: 45 cm

Fuerza: 3

Alc.: 60 cm

Fuerza: 5

Asalto 2

FP: -

Asalto 2

FP: 5

Aunque el bólter se dispare desde la cadera mediante este método, esto no afecta a la Habilidad de Proyectiles del Guardián de la Muerte, ya que lleva el sistema de puntería integrado en el cerebro y sistema nervioso.+5 puntos

Esta munición se puede modificar de tal forma que, si se desea, en cualquier turno se puede utilizar como pesada 3, pero con un alcance de 45 cm.

+10 puntos

Munición Infierno

La munición Infierno pertenece a las primeras investigaciones tiránidas, en las que las armas biológicas tomaron fuerza al saberse de su capacidad de desgaste en el objetivo por medio de la conducción intravenosa; posteriormente, se adaptó incluso su conducción en materiales sólidos para dañar armaduras y circuitos de tamaño medio.

Munición de Inyección

Esta munición se utiliza generalmente para dañar criaturas con gran resistencia, pero posteriormente sus efectos fueron usados contra otro tipo de tejido, y, por ejemplo, dio buenos resultados contra Señores Espectrales. La carga inteligente de estos proyectiles hace que se adapte para penetrar el tipo de tejido al que se dispara.

Alc.: 60 cm

Fuerza: 4

Alc.: 45 cm

Fuerza: X

Fuego Ráp.

FP: 5

Asalto 3

FP: 6

El bólter de munición infierno puede repetir todas las tiradas para herir fallidas una vez. Esto no se aplica a las tiradas de penetración de blindaje.

+5 puntos

Siempre herirá con 4+ sin tener en cuenta la resistencia del objetivo. Contra blindaje siempre tendrá Fuerza 4.

+10 puntos

(sólo Héroes y Capitanes)

Munición Perforante Kraken

Esta munición fue diseñada en la propia armería del capítulo de los Ultramarines, utilizada principalmente para poder centrar los disparos en las criaturas sináptcas. Para ello tuvo que obtenerse mayor alcance para evitar a las mareas de gante, y se modificó para penetrar los caparazones de los grandes  tiránidos. Muy recomendable contra la raza Tau.

Munición de Cadencia

También utilizada contra los tiránidos, da buenos resultados en aquellos casos en que los Guardianes de la Muerte se vean rodeados por enjambres de devoradores o escarabajos, e incluso del genotipo gante. Es muy recomendable en casos en que se deba despejar el campo de batalla o abrir brechas, también recomendable contra Tau.

Alc.: 75 cm

Fuerza: 4

Alc.: 60 cm

Fuerza: 4

Fuego Ráp.

FP: 4

Fuego Ráp.

FP: 5

La municiónes Kraken están preparadas para perforar núcleos de armadura resistentes, el diseño perforador lo hace más aerodinámico y ligero para obtener un mayor alcance sin perder fuerza.

+5 puntos

Cuando impacta, coloca la plantilla de área de efecto sobre el objetivo miniaturas impacta. Si la unidad recibe dos impactos no coloques o-tra plantilla, sino dobla el nú-mero de impactos; y así su-cesivamente con tres o más.

+10 puntos

Munición de Disrupción Necrontyr

Uno de los últimos descubrimientos realizados por los grupos de exterminio de los Guardianes de la Muerte es el mecanismo de los Campos de Disrupción. Mediante la tecnología descubierta en diferentes escarabajos pertenecientes a legiones de Necrones, se ha conseguido diseñar una variante de este tipo de campos adaptable al bólter.

Munición Psíquica

Obtenida después de que la Inquisición se hiciera cargo mediante trámites burocráticos del templo Culexus, esta munición forma parte de los pocos fragmentos de tecnología que ha sacado a la luz este templo. Su utilización contra consejos de Videntes y demás psíquicos de la raza Eldar ha sido agradecida por los Bibliotecarios.

Alc.: 60 cm

Fuerza: 4

Alc.: 60 cm

Fuerza: 5

Fuego Ráp.

FP: 5

Asalto 2

FP: 4

Si esta munición es dispara-da contra un vehículo, cada 6 obtenido al impactar será un impacto superficial automáti-co. Contra miniaturas con re-sistencia, hará una herida automática aunque no pudie-se ser herida normalmente.

+5 puntos

Cualquier psíquico que sea impactado por esta munición sufrirá una ataque de peligros de la disformidad, pero que permite tiradas de salvación invlunerables (solamente).

+10 puntos

(sólo Bibliotecarios)

Munición de Reacción en Cadena

Esta es una variante de la munición Infierno, que fue combinada y mejorada con la tecnología necrón. Fue adaptada para no sólo dañar órganos y mecanismos vitales, sino después volver a expandirse por los conductos conectados a las partes dañadas. La reacción en cadena ha dado excelentes resultados contra la llamada "autorreparación".

Munición Sónica

A pesar de que los orígenes de esta tecnología son misteriosos y complicados, el Adeptus Mechanicus se ha negado a dar informacón. Esta munición tiene poca estabilidad y su investigación se encuentra aún en proceso, pero se han dado casos en lo que han llegado a destruir las más poderosas armaduras, o no han dañado a los más débiles enemigos.

Alc.: 60 cm

Fuerza: 4

Alc.: 60 cm

Fuerza: 1D6

Fuego Ráp.

FP: 6

Asalto 1D3

FP: 1D6

Una miniatura cuyas heridas se vean reducidas a 0 me-diante esta arma no puede ser revivida gracias a botiqui-nes, implantes biónicos, nar-thectiums, sanguiums, auto-rreparación necrona ni cual-quier otro método.

+8 puntos

Para disparar esta munición se debe designar primero el objetivo y después hacer todas las tiradas. Es una tirada por escuadra por cada objetivo designado.

+5 puntos

 

HABILIDADES DE CAZADOR                  

Estas habilidades son aplicables a cualquier tipo de escuadra de los Guardianes de la Muerte. Los Héroes de los Guardianes de la Muerte sólo se pueden equipar con éstas si van acompañados de una escolta. Si el Héroe pierde a su escolta, también perderá automáticamente su habilidad de cazador. En todos los casos cada escuadra sólo puede elegir un tipo de habilidad para todos sus componentes. El coste en puntos de una habilidad de cazador no cuenta para el total de equipo que puede escoger un personaje de los Guardianes de la Muerte.

 

-->Procedencia salvaje (+2 ptos. por min.):

Las miniaturas de una escuadra que haya sido asaltada que no estén trabadas en combate cuerpo a cuerpo pueden mover hasta 15 cm para ponerse en contacto peana con peana con el enemigo. Este movimiento cuenta como un asalto, así que ten en cuenta el tipo de terreno que tengan que atravesar estas miniaturas.

Las miniaturas que efectúen este movimiento no recibirán el ataque adicional por haber asaltado, pero sí el resto de ventajas. Las miniaturas pueden contraatacar incluso si han sido objeto de una persecución arrolladora, en cuyo caso su contraataque tendrá lugar inmediatamente después de que las miniaturas que efectúen la persecución arrolladora hayan acabado de mover.

-->Síntomas de rabia (+3 ptos. por min.):

Durante una fase de asalto en la que la unidad haya cargado, todas las miniaturas que la componen tendrán un modificador de +1 a la iniciativa y +1 a la Fuerza.

-->Participación en misiones de alto secreto (+3 ptos. por min.):

La escuadra puede desplegar utilizando la regla especial infiltradores si lo permite el escenario.

-->Experiencia en combate urbano (+1 pto. por min.):

La escuadra tira 1D6 adicional al moverse a través de terreno difícil. La mayoría de las veces esto significara que tira 3D6 y se queda con el resultado mas alto.

-->Ojos de cazador (+1 pto. por min.):

Cuando se aplica la regla combate nocturno, la escuadra con esta habilidad podrá repetir la tirada de dados para determinar hasta donde alcanza su visión, pero deberá aceptar el segundo resultado aunque sea peor que el primero.

-->Arrogancia imperial (+1 pto. por min.):

La escuadra obtiene un +1 a la tirada para penetrar el blindaje de búnkeres y trampas antitanque. Cuando atraviese un campo de minas, solo las hará explotar con un resultado de 6 en la tirada de dado.Se considera que estas unidades tienen coraje cuando ocupan una fortificación en aquellas misiones en las que pertenecen al bando defensor.

Nunca pueden utilizar la regla retirada voluntaria, pero efectúan chequeos de acobardamiento de la manera habitual. No obtienen beneficios ni fuera de las fortificaciones ni dentro de aquellas construidas por el enemigo.

-->Cazadores de tecnología alienígena (+3 ptos. por min.):

La unidad supera automáticamente cualquier chequeo de brutalidad acorazada y añade +1 a las tiradas para penetrar el blindaje ejecutadas con armas pesadas, armas especiales, bombas de fusión y granadas perforantes.

                           

 

 

CUARTEL GENERAL

0-1 Heroe de los Guardianes de la Muerte

 

Puntos/min.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

Comandante

65

5

5

4

4

3

5

3

10

3+

Bibliotecario

65

5

5

4

4

2

5

3

9

3+

Capitán

50

5

5

4

4

2

5

3

9

3+

Escuadra: está formado por un Héroe de los Guardianes de la Muerte.

Armas: bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación, bombas de fusión.

Opciones: el Héroe puede equiparse con hasta 100 puntos de la Armería de los Marines Espaciales si es un Capitán o un Bibliotecario; o con hasta 150 puntos si es un comandante. Además, un Bibliotecario de los Marines Espaciales puede utilizar el poder psíquico "desintegración" y poderes psíquicos menores, y puede escoger elementos de equipo del tipo "sólo Bibliotecarios".

REGLAS ESPECIALES

Guardianes de la Muerte: está sujeto a todas las reglas especiales descritas sobre los Guardianes de la Muerte.

Personaje Independiente: Excepto si está acompañado por un Equipo de Exterminio, se considera un personaje independiente, así que deben aplicársele todas las reglas especiales sobre personajes independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si los miembros de su Equipo de Exterminio son destruidos, el Héroe se convierte en un personaje independiente y es libre de unirse a otra escuadra.

Equipo de Exterminio: el Héroe puede estar acompañado por una escolta de 3 a 6 Veteranos, como se describe en el perfil de los Equipos de Exterminio de la sección de tropas de élite. Uno de los Vetranos de su escolta puede ser Veterano Custodio (lo que le permitiría escoger equipo del tipo sólo portaestandrates); otro puede ser un Veterano Discípulus (lo que le permitiría escoger equipo del tipo sólo tecnomarines); y un tercero puede ser Veterano Corpus (lo que le permitiría escoger equipo del tipo sólo apotecarios).

Transporte: un Héroe (y la escolta de la que disponga) puede montar en un Rhino de los Guardianes de la Muerte por +50 puntos.

Tropas de despliegue rápido: a menos que vaya montados en un transporte, un Héroe de los Guardianes de la Muerte (y la escolta de la que disponga) siempre puede iniciar el juego en reserva y entrar en combate como tropas de despliegue rápido.

TROPAS DE ÉLITE

Equipo de Exterminio

 

Puntos/min.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

Capitán

50

5

5

4

4

2

5

3

9

3+

Marine Espacial Vet.

30

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

Escuadra: un Equipo de Exterminio de los Guardianes de la Muerte siempre actúa en pequeñas escuadras para permitir la infiltración. Por ello, la escuadra de un Equipo de Exterminio sólo puede estar formada por un Capitán y entre 3 y 6 Marines Espaciales Veteranos de los Guardianes de la Muerte.

Armas: bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación, bombas de fusión.

Opciones: el Capitán puede equiparse con cualquier elemento de equipo elegido de la Armería de los Marines Espaciales.

Cualquier Marine Espacial Veterano puede sustituir su bólter por un combiarma bólter-lanzallamas (+2 ptos.), un combiarma bólter-rifle de plasma (+3 ptos.) o un combiarma bólter-rifle de fusión (+5 ptos.). Además, también podrán sustituir su arma de combate cuerpo a cuerpo por un puño de combate (+25 ptos.), un arma de energía (+15 ptos.), una cuchilla relámpago (+25 ptos.), o dos cuchillas relámpago (+30 ptos., también sustituyen al arma de fuego).

Los Vetranos pueden equipar su bólter o combiarma con componente bólter con cualquier tipo de munición especial permitido del Ordo Xenos, toda la escuadra debe tener el mismo tipo de munición, excepto el Capitán; cuya munición puede variar tal y como se describe en el apartado de Personajes de los Guardianes de la Muerte.

REGLAS ESPECIALES

Guardianes de la Muerte: están sujetos a todas las reglas especiales descritas sobre los Guardianes de la Muerte.

Transporte: cualquier Equipo de Exterminio pueden montar en un Rhino de los Guardianes de la Muerte por +50 puntos.

Tropas de despliegue rápido: a menos que vayan montados en un transporte, siempre pueden iniciar el juego en reserva y entrar en combate como tropas de despliegue rápido.

TROPAS DE LÍNEA

Escuadra de los Guardianes de la Muerte

 

Puntos/min.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

Capitán

50

5

5

4

4

2

5

3

9

3+

Marine Espacial Vet.

30

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

Marine Espacial

20

4

4

4

4

1

4

1

9

3+

Escuadra: una escuadra de Guardianes de la Muerte está compuesta por un Capitán Marine Espacial y entre 4 y 9 Marines Espaciales Guardianes de la Muerte

Armas: bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación, bombas de fusión.

Opciones:

· El Capitán puede equiparse con cualquier elemento de equipo elegido de la Armería de los Marines Espaciales.

·   Hasta cuatro Marines Espaciales de la escuadra pueden convertirse en Marines Espaciales Veteranos por un coste de +10 puntos cada uno.

·  Hasta dos Marines Espaciales pueden sustituir su bólter por una de las siguientes armas especiales: bólter pesado con munición Infierno y giroestabilizador (+15 ptos.); sistema de puntería M.40, bólter, y munición (+10 ptos.); rifle de plasma (+6 ptos.); rifle de fusión (+10 ptos; lanzallamas (+3 ptos.).

· Cualquier Veterano puede equiparse con un arma de la siguiente lista, a no ser que esté armado con un arma especial de la lista anterior. Esta nueva arma sustituirá al arma de combate cuerpo a cuerpo: arma de energía (+ 15 ptos.); puño de combate (+25 ptos.); cuchilla relámpago (+25 ptos.); dos cuchillas relámpago, que también sustituirán al bólter (+30 ptos.).

·  Los Marines Espaciales que conserven su bólter pueden equiparlo con cualquier tipo de munición especial permitido del Ordo Xenos, toda la escuadra debe tener el mismo tipo de munición, excepto el Capitán; cuya munición puede variar tal y como se describe en el apartado de Personajes de los Guardianes de la Muerte.

REGLAS ESPECIALES

Guardianes de la Muerte: están sujetos a todas las reglas especiales descritas sobre los Guardianes de la Muerte.

Transporte: cualquier escuadra de Guardianes de la Muerte puede montar en un Rhino de los guardianes de la muerte por +50 puntos.

Tropas de despliegue rápido: a menos que vayan montados en un transporte, siempre pueden iniciar el juego en reserva y entrar en combate como tropas de despliegue rápido.

 

TROPAS DE ATAQUE RÁPIDO

0-1 Equipo de Captura

 

Puntos/min.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

Capitán

50

5

5

4

4

2

5

3

9

3+

Marine Espacial Vet.

30

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

Marine Espacial

20

4

4

4

4

1

4

1

9

3+

Escuadra: una escuadra de Guardianes de la Muerte está compuesta por un Capitán Marine Espacial y entre 4 y 9 Marines Espaciales Guardianes de la Muerte

Armas: bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación, bombas de fusión.

Opciones:

·  El Capitán puede equiparse con cualquier elemento de equipo elegido de la Armería de los Marines Espaciales.

· Cualquier Marine Espacial de la escuadra puede convertirse en Veterano por un coste de +10 puntos.

·  Hasta dos Marines Espaciales pueden sustituir su bólter por una de las siguientes armas especiales: bólter pesado con munición Infierno y giroestabilizador (+15 ptos.); sistema de puntería M.40, bólter, y munición (+10 ptos.); rifle de plasma (+6 ptos.); rifle de fusión (+10 ptos; lanzallamas (+3 ptos.).

·  Cualquier Veterano puede equiparse con un arma de la siguiente lista, a no ser que esté armado con un arma especial de la lista anterior. Esta nueva arma sustituirá al arma de combate cuerpo a cuerpo: arma de energía (+ 15 ptos.); puño de combate (+25 ptos.); cuchilla relámpago (+25 ptos.); dos cuchillas relámpago, que también sustituirán al bólter (+30 ptos.).

· Los Marines Espaciales que conserven su bólter pueden equiparlo con cualquier tipo de munición especial permitido del Ordo Xenos, toda la escuadra debe tener el mismo tipo de munición, excepto el Capitán; cuya munición puede variar tal y como se describe en el apartado de Personajes de los Guardianes de la Muerte.

REGLAS ESPECIALES

Guardianes de la Muerte: están sujetos a todas las reglas especiales descritas sobre los Guardianes de la Muerte.

Transporte: una escuadra de captura siempre comienza la partida a bordo de un Transporte Alienígena de Tropas, ya sea un mantaraya tau (+85 ptos.) o un serpiente eldar (+115 ptos.). Al contar como transporte, no ocupa ninguna opción en la lista de ejército.

TROPAS DE APOYO PESADO

Equipo de Purga

 

Puntos/min.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

Capitán

50

5

5

4

4

2

5

3

9

3+

Marine Espacial Vet.

30

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

Marine Espacial

20

4

4

4

4

1

4

1

9

3+

Escuadra: una escuadra de Guardianes de la Muerte está compuesta por un Capitán Marine Espacial y entre 4 y 9 Marines Espaciales Guardianes de la Muerte

Armas: bólter y arma de combate cuerpo a cuerpo, granadas de fragmentación, bombas de fusión.

Opciones:

· El Capitán puede equiparse con cualquier elemento de equipo elegido de la Armería de los Marines Espaciales.

·  Hasta cuatro Marines Espaciales de la escuadra pueden convertirse en Marines Espaciales Veteranos por un coste de +10 puntos cada uno.

·  Hasta cuatro Marines Espaciales pueden sustituir su bólter por una de las siguientes armas especiales: bólter pesado con munición Infierno y giroestabilizador (+30 ptos.); cañón estelar (+35 ptos., hasta dos por escuadra); acelerador lineal de proyectiles sólidos (+40 ptos., hasta dos por escuadra).

·   Cualquier Veterano puede equiparse con un arma de la siguiente lista, a no ser que esté armado con un arma especial de la lista anterior. Esta nueva arma sustituirá al arma de combate cuerpo a cuerpo: arma de energía (+ 15 ptos.); puño de combate (+25 ptos.); cuchilla relámpago (+25 ptos.); dos cuchillas relámpago, que también sustituirán al bólter (+30 ptos.).

·   Los Marines Espaciales que conserven su bólter pueden equiparlo con cualquier tipo de munición especial permitido del Ordo Xenos, toda la escuadra debe tener el mismo tipo de munición, excepto el Capitán; cuya munición puede variar tal y como se describe en el apartado de Personajes de los Guardianes de la Muerte.

REGLAS ESPECIALES

Guardianes de la Muerte: están sujetos a todas las reglas especiales descritas sobre los Guardianes de la Muerte.

Transporte: cualquier Equipo de Purga puede montar en un Rhino de los Guardianes de la Muerte por +50 puntos.

Tropas de despliegue rápido: a menos que vayan montados en un transporte, siempre pueden iniciar el juego en reserva y entrar en combate como tropas de despliegue rápido.

TRANSPORTES

TBT Rhino de los Guardianes de la Muerte

 

Puntos

Blindaje:

Frontal

Lateral

Posterior

HP

Rhino

50

 

11

11

10

4

Clase: tanque.

Tripulación: Guardianes de la Muerte.

Armamento: Bólter de asalto.

Opciones: puede equiparse con cualquiera de las modificaciones para vehículos de la armería de los Guardianes de la Muerte. Además, en el bólter de asalto puede incluirse un tipo de munición especial permitida para las escuadras normales de Guardianes de la Muerte, por el coste en puntos indicado en su descripción.

Transporte: puede transportar hasta 10 miniaturas, no puede transportar miniaturas en armadura de exterminador.

Accesos: hay escotillas de acceso en la parte posterior y en los dos laterales del vehículo.

Aberturas de disparo: el Rhino dispone de una abertura de disparo en la parte superior.

REGLAS ESPECIALES

Autoreparación: el Rhino es el vehículo mas común del Imperio y es famoso por su fiabilidad de mantenimiento. Si resulta inmovilizado, su conductor puede intentar repararlo temporalmente durante los siguientes turnos en vez de disparar. Tira 1D6 en la fase de disparo: con un resultado de 6, el vehículo podrá seguir moviendo.

TAT Mantaraya Tau

 

Puntos

Blindaje:

Frontal

Lateral

Posterior

HP

Mantaraya

85

 

12

11

10

4

Clase: tanque, vehículo gravitario.

Tripulación: Tecnomarines de los Guardianes de la Muerte.

Armamento: Cañón de inducción.

Sistemas: está equipado con drones imperiales sin coste adicional alguno.

Opciones: puede equiparse con cualquiera de las modificaciones para vehículos de la armería de los Guardianes de la Muerte.

Transporte: puede transportar hasta 10 miniaturas.

Accesos: hay escotillas de acceso en la parte posterior y en los dos laterales del habitáculo.

Aberturas de disparo: al ser un vehículo presurizado, el Mantaraya no dispone de aberturas de disparo.

TAT Serpiente Eldar

 

Puntos

Blindaje:

Frontal

Lateral

Posterior

HP

Serpiente

115

 

12

12

10

4

Clase: tanque, vehículo gravitario.

Tripulación: Tecnomarines de los Guardianes de la Muerte

Armamento: dos Catapultas Shriken acopladas, dos Cañones Shuriken acoplados.

Opciones: puede sustituir los Cañones Shuriken por: Láseres Multitubo acoplados (+5 ptos.); Lanzamisiles Eldar acoplados (+20 ptos.); Lanzas Brillantes acopladas (+15 ptos); Cañones Estelares acoplados (+15 ptos.); Las Catapultas acopladas pueden sustituirse por un único Cañón Shuriken (+20 ptos.). Puede equiparse con cualquiera de las modificaciones para vehículos de la armería de los Guardianes de la Muerte.

Transporte: puede transportar hasta 10 miniaturas.

Accesos: hay escotillas de acceso en la parte posterior.

Aberturas de disparo: al ser una nave de ataque aéreo, no dispone de aberturas de disparo.

Pantalla de energía: la proa está protegida de los disparos enemigos por una pantalla de energía. Cualquier disparo contra el arco frontal o lateral del Serpiente con una Fuerza superior a 8 se considera de Fuerza 8. Además, cualquier ataque contra un serpiente nunca tira más de 1D6 para determinar la penetración del blindaje (por ejemplo, las armas de fusión a corta distancia o la artillería pesada). Los ataques en combate cuerpo a cuerpo o por la parte posterior no se ven afectados por la pantalla de energía, así que no tienen estas penalizaciones.


 

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