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Esta es una lista de ejército no oficial destinada a representar a los ejércitos de la raza Zerg que aparece en el videojuego Starcraft en una partida de Warhammer 40.000. Ha sido diseñada como un suplemento del Codex: Tiránidos, de modo que es necesario disponer de una copia del Codex para emplear esta lista de ejército.

Varias de las entradas de la lista de ejército remiten a su entrada correspondiente del Códex: Tiránidos. En estos casos, salvo que se especifique otra cosa en su descripción, las criaturas poseen el mismo perfil que se describe en el Codex, incluidas las reglas especiales, el coste y el número de criaturas por progenie, pero no emplean las opciones de Bioarmas del Codex: Tiránidos sino las opciones y armas de esta lista de ejército. Si en la entrada se especifican reglas especiales, éstas son adicionales a las de la entrada del Codex: Tiránidos.

Por ejemplo: un Ultralisco posee el perfil de atributos, el coste y las reglas especiales de un Cárnifex Tiránido, y además posee la regla especial Descontrolado. No obstante las opciones de Bioarmas del Cárnifex no se le aplican; en su lugar emplea las opciones descritas en la entrada de Ultralisco de esta lista de ejército.

Advertencia: este codex no oficial se ha desarrollado sin tener en cuenta las reglas de Genotipo Mutable que aparecen en el Codex Tiránidos.

Zerg

Los Tiránidos son una raza relativamente desconocida para el imperio. Lo único que se sabe con poco atisbo de duda es que se trata de una especie que asimila especies, una raza completamente biológica regida por el puro instinto y para la que cualquier concepto de tecnología o razonamiento es desconocido. Cuando se supo que los Tiránidos no eran una raza única, los magos biologis de Marte se estremecieron.

Los Zerg suponen un misterio tan grande como los Tiránidos. La teoría más aceptada afirma que se trata de una subespecie de los Tiránidos, mucho más diversa que una flota-enjambre. Las criaturas Zerg muestran similitudes más que sospechosas con los biomorfos Tiránidos, incluso en sus composiciones químicas y en la naturaleza de sus bioarmas. No obstante los Zerg son muy diferentes en su organización y modus operandi.

A diferencia de los Tiránidos, que asolan planetas enteros para luego proseguir con sus viajes interestelares, los Zerg fundan colonias del mismo modo que muchos insectos sociales, como las Avispas Metálicas de Gáranon V o las Termitas Constructoras de Teulan, lo cual permite un estudio mucho más minucioso de su vida social ya que los Tiránidos nunca permanecen en el mismo lugar durante mucho tiempo. Los Zerg no arrasan planetas, sino que los conquistan. Levantan ciudades enteras de edificios biológicos que en realidad son seres vivos en sí mismos y dejan adrede zonas del planeta sin ocupar para utilizarlos como retenes de ganado. Mientras que los Tiránidos sólo tardan 100 días estándar en arrasar un planeta, los Zerg permiten que la vida continúe para seguir nutriéndose de ella indefinidamente. Los zánganos, criaturas biodiseñadas para el mantenimiento de la colonia, recogen los recusos, que se componen primordialmente de materia orgánica (organismos vivos de cualquier tipo, incluso vegetal), y los llevan a enormes piscinas de bioácidos en las que otras criaturas elaboran unos glóbulos bulbosos que parecen ser el único alimento que los Zerg soportan. Los bioedificios están conectados directamente con las piscinas mediante conductos subterráneos de alimentación. Los inquisidores imperiales han expresado su curiosidad por saber si existe la posibilidad de envenenar esas piscinas para eliminar a toda la colonia de un solo golpe, pero la naturaleza especialmente agresiva de los compuestos que contienen dejan poco lugar para esa esperanza.

La organización social de los Zerg es realmente única dentro de los xenotipos Tiránidos. Los psicomagos han determinado que emplean una mente colectiva al estilo de la Mente-Enjambre Tiránida; pero la Supermente Zerg, como se la ha llamado, posee una consciencia mucho más desarrollada. La Supermente ejerce su control a través de unos nódulos carnosos del tamaño que un Rhino que parecen estar completamente llenos de sesos. Estos nódulos cerebrados son seres pensantes cuya misión es supervisar cada colonia Zerg y transmitir las órdenes de la Supermente a la siguiente cepa de líderes, los Superamos, que cumplen el papel que en los Tiránidos ocupan los Tiranos de Enjambre.

Se dio por segura la teoría de que los Zerg son en realidad un accidente en lugar de una flota-enjambre más cuando un grupo de guardias imperiales extraviados durante la Guerra de Kagtaii presenciaron una cruenta batalla entre Tiránidos y Zerg. Las criaturas de ambos bandos se atacaban entre sí con furia desmedida. Esto y la radical diferencia entre los “conceptos” de invasión de Tiránidos y Zerg asentaron la teoría de que los Zerg:

a)      pertenecen a una raza distinta de la Tiránida a pesar de sus similitudes evidentes.

b)      son una subespecie Tiránida defectuosa que por alguna razón no fue reasimilada a tiempo y ha escapado a su control evolucionando independientemente.

Siendo b la más aceptada.

Otra de las diferencias clave de esta raza es su diferente estrategia de combate. Los Tiránidos suelen lanzarse en una avalancha sin fin de criaturas sádicas y cuchillas afiladas. Los Zerg, por el contrario, muestran cierta predilección por las emboscadas y los ataques encubiertos, principalmente cuando se trata de defender su terriotrio. Además los Zerg han perdido en gran medida la capacidad de sintonizar con esa Supermente al ser los Superamos la única criatura conocida capaz de transmitir sus órdenes. La eliminación de los Superamos es crucial para desbaratar cualquier defensa o acción que los Zerg lleven a acabo contra las propias filas, si bien se tienen registros inexplicables en los que un ejército Zerg ha seguido luchando con eficiente coordinación aún después de que todos los xenotipos Superamo hubieran sido abatidos.

El sistema de reproducción Zerg es también algo único y sin precedentes. Las larvas Zerg son engendradas por un enorme organismo en forma de torre llamado Criadero como una reina pone los huevos de una colonia de hormigas. Lo extraordinario es que cada una de estas larvas posee en potencia la capacidad de mutar hacia cualquiera de las bioformas Zerg conocidas; la misma larva puede crecer hasta convertirse en un letal Hidralisco, un inmenso Ultralisco o una Reina asesina. El factor que determina en qué criatura se transformará la larva tras su metamorfosis es, por raro que parezca, el lugar de la colonia a la que es llevada. Muchos de los edificios biológicos que pueblan las colonias Zerg cumplen la alucinante función de las academias imperiales. No se tienen datos fidedignos al respecto, pero se ha registrado en multitud de ocasiones cómo los zánganos de la colonia llevan amorosamente a las larvas al interior de estos edificios y, al cabo de un perídodo demasiado corto como para que tenga lugar una transformación biológica normal, emergen criaturas Zerg casi completamente desarrolladas. El magos Roberto Adrianes cree que las larvas poseen el código genético incompleto de todas las criaturas que la colonia puede engendrar y que cada bioconstrucción alberga el resto del código genético necesario para que la larva se metamorfosee en una criatura específica. Cuando la larva es depositada en el bioedificio, una de las cadenas de ADN que lleva en su interior se completa e inicia el proceso de transformación deshechando los otros códigos genéticos. Esta teoría aún está falta de comprobación pero se ajusta terroríficamente a los hechos que se repiten una y otra vez en las colonias Zerg. La destrucción de los Criaderos es primordial en el proceso de destruir una colonia Zerg, pero ni siquiera así se puede estar seguro de su erradicación ya que muchos otros organismos poseen la capacidad de engendrar criaturas completas.

 

 

Factor de Estrategia: 1

Centinelas: 8 Zerglings ó 6 Hidraliscos

Criaturas Sinápticas, Rápido y Mortal y “¡Elige el Objetivo!”: ver el Códex: Tiránidos, página 6.

 

Comportamiento Caótico: Se ha comprobado que la desaparición de las Criaturas Sinápticas de los enjambres Tiránidos desemboca en un caos y descontrol total entre el
resto de criaturas. En los Zerg este descontrol es aún más acentuado, llegando incluso a producirse ataques entre las criaturas de un mismo enjambre.

Al inicio del turno cada unidad y criatura que se encuentre fuera del radio de acción de una Criatura Sináptica debe superar un chequeo de moral. Si no lo supera, tira 1D6. Así mismo, las unidades y criaturas que fallen un chequeo de moral o acobardamiento cuando se encuentren fuera del radio de acción de una Criatura Sináptica también deberán tirar 1D6:

• 1-3 (Instinto): la unidad actúa según el método habitual que se seguiría al fallar el chequeo (retirada, acobardamiento...).

• 4-5 (Ataque): la unidad se mueve 5D6 cm hacia la unidad enemiga más próxima. Si entran en contacto peana con peana se considerará que se ha efectuado una persecución arrolladora. Si la unidad ya se encontraba trabada en combate cuerpo a cuerpo, se considerará que ha cargado en la siguiente fase de asalto.

• 6 (Caos): la unidad no puede disparar ni mover en esa fase de disparo ni en la de asalto. En lugar de ello, durante la fase de asalto cada miniatura efectuará un ataque en combate cuerpo a cuerpo contra su propia progenie (cada miniatura efectúa un único ataque y no puede utilizar sus armas especiales de combate cuerpo a cuerpo aunque posean la

 regla especial Salto). Si la unidad ya se encontraba trabada en combate cuerpo a cuerpo los enemigos podrán repetir todas las tiradas para impactar falladas contra la progenie en esa fase de asalto. Si una unidad consta o se ha quedado en una sola miniatura se considera que se ha obtenido un resultado de 4-5 (Ataque).¡

La regla de Comportamiento Caótico sustituye a la de Comportamiento Instintivo del Codex: Tiránidos.

Criaturas Monstruosas Zerg: ver Criaturas Monstruosas Tiránidas en el Codex: Tiránidos, página 6.

Armas de Disparo Zerg: ver Bioarmas de Disparo en el Codex: Tiránidos, página 8. Los Zerg no emplean las Bioarmas de disparo tiránidas pero las suyas se rigen por las mismas reglas.

Madrigueras: se ha comprobado en numerosas ocasiones que los Zerg suelen desplegar criaturas enterradas en el suelo a gran profundidad en los alrededores de sus colonias. Dichas criaturas permanecen en estado latente hasta que reciben una señal de alarma psíquica de los Superamos, momento en el que emergen de sus agujeros para buscar enemigos y destruirlos.

En los escenarios en los que los Zerg sean los defensores el jugador podrá mantener cualquier número de unidades en reserva y desplegarlas según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido incluso si la misión no lo permite. Los Ultraliscos, debido a su enorme tamaño, son las únicas criaturas terrestres que no están dotadas para enterrarse, por lo que no podrán beneficiarse de esta regla. Los Superamos, Mutaliscos, Enjambres Atormentadores, Reinas y Guardianes son criaturas voladoras, por lo que tampoco pueden usar la regla de Madrigueras.

 

 

 

 

Cg

SUPERAMO

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Superamo

95

3

3

6

6

4

3

2

10

2+

Se cree que el Superamo es el resultado de la asimilación por parte de los zerg del genotipo de las comunmente llamadas Ballenas Espaciales o Gargantis Proximae, unos seres insectoides de enorme tamaño aunque inofensivos que tienen la capacidad de viajar por el espacio interplanetario. Al ser incorporados al enjambre zerg, los sentidos sobrenaturales con los que se guiaban a través del espacio profundo fueron alterados para servir de conducto para las órdenes de la Supermente  sus gigantescos cuerpos fueron adaptados para transportar con seguridad al resto de criaturas. Se trata de criaturas pesadas que sin embargo desarrollan una fuerza colosal y una velocidad sorprendente gracias a su caparazón neumatizado. Transportan pequeñas miríadas de biosoldados zerg a la batalla a los que protegerán de los ataques enemigos en lo que puedan.

Progenie: 1.

Bioarmas: puede equiparse con hasta dos de las siguientes bioarmas por el coste indicado: Espinas Aceradas (+15 ptos), Espinas Ácidas (+20 ptos), Esporas de Fragmentación (+10 ptos), Vómito de Ácido (+15 ptos), Garras Afiladas (+8 ptos), Garras Aceradas (+4 ptos).

Puede equiparse con uno de los siguientes biomorfos por el coste indicado: Aguijón (+8 ptos), Bioplasma (+10 ptos).

Además puede contar con las siguientes modificaciones: Antenas Sensoriales (+4 ptos), Bolsas Ventrales (+5 ptos), Glándulas Adrianes (+10 ptos).

REGLAS ESPECIALES

Caparazón Neumatizado: bajo las gruesas placas del caparazón de un Superamo hay bolsas de un ligero gas que le proporciona flotabilidad positiva cuando salta. Puede mover como las Tropas con Capacidad de Salto y desplegar según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido si la misión lo permite.

Huir: los Superamos pueden decidir reuir el combate ya que, a pesar de su gran fortaleza, no son hábiles en combate. Para ello, debe declararlo al final de cualquier fase de asalto, una vez efectuados todos los chequeos de moral. El Superamo se retirará automáticamente 8D6 y se reagrupará al finalizar su movimiento. Las miniaturas enemigas no podrán perseguir al Superamo, debiendo consolidar la posición.

Si un Superamo se encuentra trabado en combate cuerpo a cuerpo cuando aún está transportando criaturas, deberá huir del combate.

Criatura Monstruosa Zerg:  El Superamo es una Criatura Monstruosa Zerg, lo que significa que se rige según las reglas de Criaturas Monstruosas Tiránidas del Codex: Tiránidos.

Conductor Psíquico: los Superamos poseen el poder Criatura Sináptica.

elite

ACECHADOR

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Acechador

60

5

3

6

4

3

5

3

10

5+

Los Acechadores son el terror de cualquier patrulla. Aguardan enterrados en el subsuelo a la espera de sus víctimas, a las que atrapan con sus larguísimos tentáculos retráctiles para aplastarlas. Cuando se tiene consciencia de que hay Zergs en la zona, deambular por ahí sin un escáner o un buen equipo de detección se convierte en un verdadero suicidio.

Progenie: 1.

Armamento: Tentáculos Subterráneos.

Bioarmas: puede equiparse con una de las siguientes bioarmas: Garras Afiladas (+8 ptos), Garras Aceradas (+4 ptos), Látigo Orgánico (+8 ptos).

Además, puede elegir una de las siguientes modificaciones: Glándulas Adrianes (+12 ptos), Caparazón Quitinoso (+6 ptos).

REGLAS ESPECIALES

Sigiloso: con sus sigilosos movimientos los Acechadores pueden adelantarse al resto del bioejército Zerg para atacar a las patrullas y puestos defensivos aislados. El Acechador puede desplegar según la regla especial de Infiltración si la misión lo permite.

Si la misión no utiliza la regla Infiltración los Acechadores podrán efectuar un movimiento extra en cualquier dirección después del despliegue, antes de que comience la batalla, como si se tratara de la fase de movimiento Zerg (se aplican todas las reglas concernientes al movimiento). Si un Acechador realiza este movimiento, una vez que esté en su posición final el adversario podrá utilizar cualquier equipo o regla especial contra infiltradores que posea, como por ejemplo un Auspex.

Oculto: el Acechador es extremadamente hábil en enterrarse en el suelo, atacando con sus tentáculos cuando aún está oculto. Resulta muy difícil localizar a estas criaturas en el subsuelo, no obstante ellas no parecen tener problemas en detectar unidades enemigas para atacarlas desde abajo.

Si el Acechador no mueve durante el turno Zerg, durante el siguiente turno de jugador adquirirá una tirada de salvación por cobertura de 4+ y se considerará a cubierto si es asaltado. Esta regla no afecta al Acechador si ya estaba a cubierto o trabado en combate cuerpo a cuerpo.

 

0-1 CORRUPTOR

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Corruptor

44

4

3

4

4

2

4

2

10

4+

El Corruptor es una verdadera afrenta a la naturaleza. Gracias a esta criatura se descubrió que los zerg son mucho más que una flota-enjambre tiránida; son una evolución. Los Corruptores se crían entre los despojos de enemigos muertos y los más aberrantes abortos biológicos y experimentos fallidos de la propia colonia zerg. En este cancerígeno caldo de cultivo las larvas segregan en sus cuerpos venenos específicos para acabar con las criaturas cuyo código genético asimilan en su repugnante cuna. Esto les convierte en soldados víricos capaces de desatar una verdadera plaga por sí mismos.

Progenie: pueden incluirse entre 1 y 3 Corruptores como una única opción de Tropas de Élite. Sin embargo, sobre el campo de batalla no forman una unidad y cada uno puede actuar independientemente.

Bioarmas: cada Corruptor puede equiparse con hasta dos de las siguientes bioarmas por el coste indicado: Espinas Aceradas (+6 ptos), Espinas Ácidas (+8 ptos), Esporas de Fragmentación (+4 ptos), Enjambre Corrosivo (+12 ptos), Garras Afiladas (+2 ptos), Garras Aceradas (+6 ptos), Látigo Orgánico (+5 ptos).

Cada uno puede equiparse con: Aguijón (+15 ptos), Sobrecarga Metabólica (+10 ptos).

REGLAS ESPECIALES

Nube de Esporas: el Corruptor está rodeado por una densa nube de esporas y pequeños organismos que aguardan ansiosos la oportunidad de nutrirse de los restos de sus víctimas. Por ello los Corruptores y todas las miniaturas o unidades con alguna miniatura a15 cm o menos de un Corruptor cuentan con una tirada de salvación por cobertura de 6 en terreno abierto y se consideran a cubierto si son asaltados.

Soldado Vírico: una parte de los cadáveres que recogen los zánganos de las colonias es destinada a los montículos en los que se crían las larvas de Corruptor. Las larvas consumen estos restos orgánicos y segregan toxinas especialmente destinadas a destruir ese organismo.

Los Corruptores siempre hieren con un 4+ en combate cuerpo a cuerpo sin que importe la Resistencia del oponente, a menos que necesite un resultado menor para herir. Del mismo modo, si se equipan con una bioarma de disparo ésta también herirá siempre con un 4+.

Caníbal: a causa de su anormal desarrollo cancerígeno, el Corruptor muestra tendencias caníbales y en ocasiones se les ha observado atacando y devorando a miembros de su propia colonia. Estos mismos especímenes han sido más tarde registrados durante batallas en las que el mero roce de sus garras resultaba letal. Posteriores análisis a los cuerpos de los soldados recuperados muestran que, al consumir seres de su propia especie, el Corruptor desarrolla toxinas y ácidos mucho más potentes de lo normal.

Un Corruptor puede decidir asaltar a una unidad de su propio ejército en lugar de a una unidad enemiga. La unidad no reconocerá al Corruptor como un enemigo a pesar de sus aberrantes actos de modo que no podrá responder al ataque (ni siquiera las miniaturas atacadas) y no se considerarán trabados en combate CaC. El Corruptor devorará automáticamente a una de las miniaturas de la unidad en contacto peana con peana con él, habiendo que retirarla como una baja. En ese momento el Corruptor pasará a herir siempre con un 2+ durante el resto de la batalla en lugar del 4+ estipulado en la regla Soldado Vírico. Sus bioarmas de disparo también pasarán a herir con un 2+.

 

CAZADORES-ASESINOS

No cabe duda de que se trata de versiones genéticamente mejoradas de los Hidraliscos. Los Cazadores-Asesinos son verdaderas máquinas de despedazar; rápidos, ágiles y mortíferos en distancias cortas. Si uno permite que se acerquen demasiado lo mejor que puede hacer es ponerse en paz con sus dioses. Por fortuna suelen presentarse en número reducido, lo que hace suponer que la mutación genética necesaria consume muchos recursos de la colonia.

Utilizar la entrada de Mántifex del Codex Tiránidos.

Bioarmas: cada Cazador-Asesino debe elegir dos bioarmas de las de la siguiente lista por el coste indicado: Garras Afiladas (+4 ptos), Garras Aceradas (+6 ptos), Espinas Ácidas (+8 ptos), Espinas Aceradas (+6 ptos), Enjambre Corrosivo (+8 ptos).

Toda la progenie puede equiparse con Glándulas Adrianes (+6 ptos/miniat), Caparazón Quitinoso (+4 ptos/miniat).

REGLAS ESPECIALES

Conductor Psíquico: los Cazadores-Asesinos poseen el poder Criatura Sináptica.

Linea

ZERGLINGS

Los Zerglings son los soldados de choque básicos de los enjambres zerg. Se les ha catalogado como una de las variaciones de los guerreros Gante tiránidos. Pequeños y débiles, aunque numerosos y veloces; forman una marea viviente de cuchillas y fauces dentadas que arrasa todo lo que encuentra a su paso. Su velocidad es tal que darse cuenta demasiado tarde de su presencia resulta un error fatal.

Utilizar la entrada de Hormagantes del Codex: Tiránidos.

Su coste en puntos es de 9 por miniatura.

Los Zerglings poseen HA 3.

HIDRALISCOS

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Hidralisco

18

4

3

4

4

1

5

1

10

5+

Los Hidraliscos presentan una sorprendente similitud con los Mantifexes que pueden encontrarse entre las filas de los enjambres tiránidos convencionales, pero de menor tamaño. Los zerg crían un número significativo de Hidraliscos, utilizándolos como tropas de primera línea de combate.

Progenie: 6-12.

Bioarmas: toda la progenie puede poseer hasta dos de las siguientes bioarmas: Garras Afiladas (+2 ptos/miniat), Garras Aceradas (+6 ptos/miniat), Espinas Ácidas (+8 ptos/miniat), Espinas Aceradas (+8 ptos/miniat).

Además, toda la progenie puede poseer Caparazón Quitinoso (+6 ptos/miniat).

REGLAS ESPECIALES

Rápidos: los Hidraliscos pueden desplazarse extremadamente deprisa utilizando para moverse su cola serpentina y sus extremidades. Para representar esto, si no dispara durante la fase de disparo, una progenie de Hidrliscos podrá correr en lugar de disparar. Tira 1D6. El resultado indica la distancia que podrá mover (1=3 cm, 2=5 cm, 3=8 cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm), ignorando las penalizaciones por terreno difícil.

rapido

MUTALISCOS

Los Mutaliscos reciben su nombre de su capacidad para entrar en un periodo de metamorfosis, tras el cual se transforman en criaturas más grandes y peligrosas, como el Guardián. Ello dio lugar durante un tiempo a la teoría de que los Mutaliscos son en realidad el estado larvario del Guardián, pero poco después se observó que son capaces de metaforfosearse en más de un tipo de criatura. En su estado primario, puede desplazarse velozmente por el aire gracias a sus alas y disparar esporas que explotan lanzando fragmentos quitinosos sobre sus enemigos.

 

Utilizar la entrada de Gárgolas del Codex: Tiránidos.

Los Mutaliscos están armados con Esporas de Fragmentación y no poseen Bioplasma.

ENJAMBRES ATORMENTADORES

Los Atormentadores son pequeños organismos alados que se abalanzan sobre su presa como una bandada de murciélagos escupiendo plasma biológico y provocando horribles heridas. Muchos soldados pueden ser presa del pánico cuando se ven rodeados por un torbellino de engendros voladores tan numerosos que es imposible deshacerse de ellos.

Utilizar la entrada de Enjambre Devorador del Codex: Tiránidos.

Su coste en puntos es de 20 por cada peana.

Los Enjambres Atormentadores poseen Bioplasma (funciona como si cada peana fuera una sola criatura). También tienen Alas, por lo que pueden mover como se estipula en las regla Alas de las Gárgolas Tiránidas, pero no pueden usar la regla Vuelo Rápido.

Los Atormentadores son tan diminutos que no resultan destruidos por entrar en terreno difícil, sino que cada peana es destruida si obtiene un 1 en 1D6, del mismo modo que las Tropas con Capacidad de Salto.

REINA

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Reina

75

6

4

4

4

3

6

3

10

4+

No se tienen datos fiables de que el organismo denominado Reina Zerg participe de algún modo en el control y/o organización de las colonias zerg. No obstante se sabe que defienden los montículos de huevos con una fiereza inimaginable. Además ella misma cría en su interior larvas parasitarias que es capaz de lanzar sobre los incautos. La mera visión de una Reina Zerg es causa de pavor entre las tropas, ya que saben que este ser es capaz de lanzar una espora que metaboliza casi instantáneamente cualquier materia orgánica a la que se adhiere, incluyendo un ser vivo, para dar origen a más criaturas Zerg.

Progenie: 1.                                       Armamento: Enjambre Corrosivo.

Bioarmas: puede equiparse con una de las siguientes bioarmas por el coste indicado: Garras Afiladas (+8 ptos), Garras Aceradas (+4 ptos).

Puede equiparse con uno de los siguientes biomorfos por el coste indicado: Aguijón (+6 ptos), Bioplasma (+6 ptos), Caparazón Quitinoso (+10 ptos).

Además puede contar con las siguientes modificaciones: Antenas Sensoriales (+3 ptos), Glándulas Adrianes (+8 ptos), Parásito Telepático (+6 ptos). Puede poseer el poder psíquico Criatura Sináptica por +10 ptos

REGLAS ESPECIALES

Caparazón Neumatizado: la Reina puede mover como las Tropas con Capacidad de Salto y desplegar según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido si la misión lo permite.

 

Ataque Repugnante: las Reinas vomitan toda una gama de diminutos ácaros y criaturas parásitas que hacen que cunda la histeria entre sus víctimas. Si una unidad sufre alguna baja a causa del Enjambre Corrosivo de una Reina deberá superar un chequeo de acobardamiento.

 

Parasitar: la Reina sólo puede emplear esta habilidad si no está trabada en combate y hay alguna progenie de Zerglings trabada en combate cuerpo a cuerpo a 30 cm ó menos de ella; o si ella misma se encuentra trabada en el mismo combate que una progenie de Zergling (si está trabada en cuerpo a cuerpo y no hay una progenie de Zerglings involucrada en el mismo combate no podrá Parasitar). Si hay más de una progenie de Zerglings trabada en combate y a 30 cm de la Reina el jugador Zerg deberá elegir la más cercana.

Antes de determinar el resultado del combate tira 1D6 por cada baja que los Zerglings o la Reina hayan causado; con un 5+ podrás añadir un nuevo Zergling a la progenie ya que la Reina habrá parasitado con éxito el cadáver empleándolo como incubadora para un embrión. Puede repetirse una tirada por cada miniatura eliminada que tuviera más de 1 Herida, ya que las probabilidades de que el embrión madure aumentan si tiene más materia orgánica disponible. Las nuevas miniaturas formarán parte de la progenie de Zerglings y ya no podrán atacar en ese turno. Esta regla no afecta a Necrones, Guardia o Señor Espectral, Talos, Drones ni a miniaturas que no posean un atributo de Heridas.

Apoyo pesado

ULTRALISCO

Las guaridas en las que se incuban las larvas de los Ultraliscos contienen enormes vainas llenas de sustancias tóxicas y radiactivas. Al crecer, las crías parecen ser alimentadas por la nociva atmósfera de su hogar y se convierten en monstruosos gigantes con la fuerza de un Dreadnought de los marines espaciales. No obstante, parece ser que su capacidad para recibir las órdenes telepáticas de la Supermente se ve afectada negativamente por el proceso, ya que en el campo de batalla lo único que hacen es lanzarse sobre el enemigo como un tanque descontrolado.

Utilizar la entrada de Cárnifex del Codex: Tiránidos.

Bioarmas: puede equiparse con Garras Afiladas por +8 ptos, y con Garras Aceradas por +2 ptos.

Además puede equiparse con Bioplasma por +15 ptos, y con Caparazón Quitinoso por +10 ptos.

REGLAS ESPECIALES

Descontrolado: los Ultraliscos siempre deben moverse hacia el enemigo más cercano lo más rápidamente posible, y deben asaltarlo si se encuentran a la distancia adecuada.

 

0-1 GUARDIANES

 

Puntos/Miniat.

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Guardián

45

4

3

5

5

2

2

1

10

3+

El Guardián es una de las muchas formas que puede adoptar un Mutalisco. Al adquirir esta apariencia su caparazón exterior se ensancha y endurece y mantienen su capacidad de volar gracias a unas bolsas de gas que alberga en su vientre. Las esporas que antes producía y disparaba se convierten en sacos llenos de ácidos digestivos que conforman unos excelentes proyectiles.

Progenie: pueden incluirse entre 1 y 3 Guardianes como una única opción de Tropas de Apoyo Pesado. Sin embargo, sobre el campo de batalla no forman una unidad y cada uno puede actuar independientemente.

Bioarmas: Garras Aceradas, Esporas Digestivas.

REGLAS ESPECIALES

Caparazón Neumatizado: los Guardianes pueden mover como las Tropas con Capacidad de Salto y desplegar según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido si la misión lo permite.

 

 

 

 

BIOARMAS DE DISPARO ZERG

Arma

Alcance

F

FP

Tipo

Esporas de Fragmentación

30 cm

C+1

6

Asalto X

Espinas Ácidas

30 cm

C+1

-

Asalto 2X

Espinas Aceradas

30 cm

C

5

Asalto X

Vómito de Ácido

Lanzallamas

C/2 (redondenado hacia abajo)

3

Asalto 1

Tentáculos Subterráneos

45 cm

C

4

Asalto X

Enjambre Corrosivo

45 cm

C+1

-

Asalto 1/Área

Esporas Digestivas

Est. 90 cm

C+2

4

Pesada 1/Área


Tentáculos Subterráneos

Algunos organismos desarrollan larguísimos tentáculos retráctiles que se mueven por el subsuelo en busca de enemigos del enjambre. Cuando sienten la presencia de una criatura no zerg en la superficie, el tentáculo ataca ensartando desde abajo a la víctima y despedazándola al erizar las durísimas espinas que lo recubren.

Contra vehículos, los impactos de Tentáculos Subterráneos deben resolverse contra el blindaje posterior, ya que el ataque viene desde abajo.

Bolsas Ventrales

Además de servir como conductores psíquicos, los Superamos usan de su gran corpulencia para transportar progenies enteras de guerreros zerg al combate. Generalmnete los Superamos adaptados genéticamente a este fin desarrollan bolsas bajo su vientre de las que las criaturas se cuelgan para el transporte. Los Superamos también pueden desarrollar verdaderas cámaras herméticas bajo su caparazón para servir como transportes en el espacio.

Un Superamo con Bolsas Ventrales puede transportar hasta 8 Heridas en miniaturas (la suma de los atributos de Heridas de todas las miniaturas transportadas no puede ser mayor que 8). Se considera como un vehículo descubierto a la hora de embarcar y desembarcar tropas. Ni el Superamo ni las criaturas que transporte pueden disparar ninguna bioarma de disparo hasta que las criaturas desembarquen de él. Los Superamos no pueden transportar Criaturas Monstruosas Zerg ni criaturas con Caparazón Neumatizado o que muevan como las Tropas con Capacidad de Salto.

Antenas Sensoriales

Las criaturas que conducen las órdenes de la Supermente suelen poseer antenas que aumentan sus capacidades psíquicas. Además de transmitir las órdenes de esta tenebrosa consciencia de un modo más eficaz, algunas criaturas desarrollan una especie de radar con el que pueden detectar criaturas no zerg en las proximidades aunque no puedan oírlas, verlas u olerlas, e incluso detectar unidades que se muevan a través de la disformidad.

Una criatura con Antenas Sensoriales puede detectar emboscadas (Codex: Catachán) o despliegues secretos (Líctor, Codex: Tiránidos) como si estuviera equipada con un escáner. Los Mándrágoras Eldars Oscuros no pueden efectuar su Despliegue Secreto si hay alguna miniatura con Antenas Sensoriales en el ejército. Si tropas enemigas de Infiltradores o de Despliegue Rápido despliegan a 10D6 cm de una criatura con Antenas Sensoriales, el jugador Zerg puede hacer que una unidad de su ejército efectúe inmediatamente un movimiento gratuito hacia la unidad enemiga. Este movimiento se salta el orden normal del turno pero debe seguir todas las reglas aplicables al movimiento (recuerda la regla Rápido y Mortal si es a través de terreno difícil).

Sobrecarga Metabólica

Las criaturas menores del enjambre a menudo presentan una mayor concentración de bioestimulantes en su sangre. Esta

sobrecarga suele causar la muerte de algunas de ellas, pero ya que se trata de criaturas prescindibles, la pérdida resulta mínima para la colonia.

Sus efectos son idénticos a la regla especial Salto de los Hormagantes Tiránidos.

Glándulas Adrianes

Se cree que las glándulas que presentan algunos organismos tiránidos y zerg son en realidad parásitos alterados genéticamente por la colonia. Cuando la criatura alcanza su presa, la glándula segrega una sustancia en el organismo de su anfitrión que le hace exudar una sustancia altamente tóxica que infecta las heridas causadas por la criatura.

Las Glándulas Adrianes poseen el mismo efecto que las Glándulas de Toxinas de los Tiránidos.

Parásito Telepático

Las Reinas pueden moverse sigilosamente, acechando a las patrullas enemigas y dispuesta a poner sus siniestras habilidades al servicio de la colonia. En ocasiones, una Reina ataca a una patrulla enemiga lanzando un parásito a uno de los soldados. El parásito pronto asimila el metabolismo de su anfitrión para camuflarse, pudiendo evitar incluso escáners biológicos sin ser detectado. A partir de ese momento la reina permanecerá en contacto telepático con el parásito; podrá ver y oír por los ojos del anfitrión y detectarlo a gran distancia.

El jugador zerg puede tirar 1D6 antes del despliegue por cada Reina con Parásito Telepático de su ejército. Con un resultado de 4+ el adversario deberá desplegar una unidad de su ejército (a elección del adversario) antes de que el jugador Zerg empiece a desplegar. Con cualquier otro resultado el parásito ha sido detectado y eliminado antes de que la Reina haya podido recabar suficiente información.

Caparazón Quitinoso

Esta evolución es muy frecuente tanto entre las criaturas zerg como en las tiránidas. Básicamente consiste en sobrecargar el exoesqueleto de la criatura de compuestos de silicio y quitina hasta convertirlo en una pesada armadura. El Caparazón Quitinoso es idéntico al Caparazón Reforzado de los Tiránidos.

Garras Afiladas, Garras Aceradas, Látigo Orgánico, Aguijón y Bioplasma

ver el Codex: Tiránidos, páginas 8 y 9.

Los Zerg no cuentan con el biomorfo Garras Garfio, que se perdió en algún punto de su separación evolutiva como especie.

Los Zerg tampoco pueden emplear los Poderes de la Mente Enjambre del Codex: Tiránidos a menos que se epecifique lo contrario.

 

 

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