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SUPERAMO
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Sv
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Superamo
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95
|
3
|
3
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6
|
6
|
4
|
3
|
2
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10
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2+
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Se
cree que el Superamo es el resultado de la asimilación por parte de los zerg
del genotipo de las comunmente llamadas Ballenas Espaciales o Gargantis
Proximae, unos seres insectoides de enorme tamaño aunque inofensivos que tienen
la capacidad de viajar por el espacio interplanetario. Al ser incorporados al
enjambre zerg, los sentidos sobrenaturales con los que se guiaban a través del
espacio profundo fueron alterados para servir de conducto para las órdenes de la Supermente sus
gigantescos cuerpos fueron adaptados para transportar con seguridad al resto de
criaturas. Se trata de criaturas pesadas que sin embargo desarrollan una fuerza
colosal y una velocidad sorprendente gracias a su caparazón neumatizado.
Transportan pequeñas miríadas de biosoldados zerg a la batalla a los que
protegerán de los ataques enemigos en lo que puedan.
Progenie: 1.
Bioarmas: puede equiparse con hasta dos de las siguientes bioarmas
por el coste indicado: Espinas Aceradas (+15 ptos), Espinas Ácidas (+20 ptos),
Esporas de Fragmentación (+10 ptos), Vómito de Ácido (+15 ptos), Garras
Afiladas (+8 ptos), Garras Aceradas (+4 ptos).
Puede equiparse con uno de los
siguientes biomorfos por el coste indicado: Aguijón (+8 ptos), Bioplasma (+10
ptos).
Además puede contar con las
siguientes modificaciones: Antenas Sensoriales (+4 ptos), Bolsas Ventrales (+5
ptos), Glándulas Adrianes (+10 ptos).
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REGLAS ESPECIALES
Caparazón Neumatizado: bajo las gruesas placas del caparazón de un
Superamo hay bolsas de un ligero gas que le proporciona flotabilidad positiva
cuando salta. Puede mover como las Tropas
con Capacidad de Salto y desplegar según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido si la misión lo permite.
Huir: los Superamos pueden decidir reuir el combate ya que, a pesar
de su gran fortaleza, no son hábiles en combate. Para ello, debe declararlo al
final de cualquier fase de asalto, una vez efectuados todos los chequeos de
moral. El Superamo se retirará automáticamente 8D6 y se reagrupará al finalizar
su movimiento. Las miniaturas enemigas no podrán perseguir al Superamo, debiendo consolidar
la posición.
Si un Superamo se encuentra
trabado en combate cuerpo a cuerpo cuando aún está transportando criaturas, deberá
huir del combate.
Criatura Monstruosa Zerg: El
Superamo es una Criatura Monstruosa Zerg, lo que significa que se rige según
las reglas de Criaturas Monstruosas Tiránidas del Codex: Tiránidos.
Conductor Psíquico: los Superamos poseen el poder Criatura
Sináptica.
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ACECHADOR
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
|
H
|
I
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A
|
L
|
Sv
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Acechador
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60
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5
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3
|
6
|
4
|
3
|
5
|
3
|
10
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5+
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Los Acechadores son el
terror de cualquier patrulla. Aguardan enterrados en el subsuelo a la espera de
sus víctimas, a las que atrapan con sus larguísimos tentáculos retráctiles para
aplastarlas. Cuando se tiene consciencia de que hay Zergs en la zona, deambular
por ahí sin un escáner o un buen equipo de detección se convierte en un
verdadero suicidio.
Progenie: 1.
Armamento: Tentáculos Subterráneos.
Bioarmas: puede equiparse con una de las siguientes bioarmas:
Garras Afiladas (+8 ptos), Garras Aceradas (+4 ptos), Látigo Orgánico (+8
ptos).
Además, puede elegir una de las
siguientes modificaciones: Glándulas Adrianes (+12 ptos), Caparazón Quitinoso
(+6 ptos).
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REGLAS ESPECIALES
Sigiloso: con sus sigilosos movimientos los Acechadores pueden
adelantarse al resto del bioejército Zerg para atacar a las patrullas y puestos
defensivos aislados. El Acechador puede desplegar según la regla especial de Infiltración si la misión lo permite.
Si la misión no utiliza la regla Infiltración los Acechadores podrán efectuar
un movimiento extra en cualquier dirección después del despliegue, antes de que
comience la batalla, como si se tratara de la fase de movimiento Zerg (se
aplican todas las reglas concernientes al movimiento). Si un Acechador realiza
este movimiento, una vez que esté en su posición final el adversario podrá
utilizar cualquier equipo o regla especial contra infiltradores que posea, como
por ejemplo un Auspex.
Oculto: el Acechador es extremadamente hábil en enterrarse en el
suelo, atacando con sus tentáculos cuando aún está oculto. Resulta muy difícil
localizar a estas criaturas en el subsuelo, no obstante ellas no parecen tener
problemas en detectar unidades enemigas para atacarlas desde abajo.
Si el Acechador no mueve durante
el turno Zerg, durante el siguiente turno de jugador adquirirá una tirada de
salvación por cobertura de 4+ y se considerará a cubierto si es asaltado. Esta
regla no afecta al Acechador si ya estaba a cubierto o trabado en combate
cuerpo a cuerpo.
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0-1 CORRUPTOR
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Puntos/Miniat.
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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Sv
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Corruptor
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44
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4
|
3
|
4
|
4
|
2
|
4
|
2
|
10
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4+
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El Corruptor es una
verdadera afrenta a la naturaleza. Gracias a esta criatura se descubrió que los
zerg son mucho más que una flota-enjambre tiránida; son una evolución. Los
Corruptores se crían entre los despojos de enemigos muertos y los más
aberrantes abortos biológicos y experimentos fallidos de la propia colonia
zerg. En este cancerígeno caldo de cultivo las larvas segregan en sus cuerpos
venenos específicos para acabar con las criaturas cuyo código genético asimilan
en su repugnante cuna. Esto les convierte en soldados víricos capaces de
desatar una verdadera plaga por sí mismos.
Progenie: pueden incluirse entre 1 y 3 Corruptores como una única
opción de Tropas de Élite. Sin embargo, sobre el campo de batalla no forman una
unidad y cada uno puede actuar independientemente.
Bioarmas: cada Corruptor puede equiparse con hasta dos de las
siguientes bioarmas por el coste indicado: Espinas Aceradas (+6 ptos), Espinas
Ácidas (+8 ptos), Esporas de Fragmentación (+4 ptos), Enjambre Corrosivo (+12
ptos), Garras Afiladas (+2 ptos), Garras Aceradas (+6 ptos), Látigo Orgánico
(+5 ptos).
Cada uno puede equiparse con:
Aguijón (+15 ptos), Sobrecarga Metabólica (+10 ptos).
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REGLAS ESPECIALES
Nube de Esporas: el Corruptor está rodeado por una densa nube de
esporas y pequeños organismos que aguardan ansiosos la oportunidad de nutrirse
de los restos de sus víctimas. Por ello los Corruptores y todas las miniaturas
o unidades con alguna miniatura a15
cm o menos de un Corruptor cuentan con una tirada de
salvación por cobertura de 6 en terreno abierto y se consideran a cubierto si
son asaltados.
Soldado Vírico: una parte de los cadáveres que recogen los zánganos
de las colonias es destinada a los montículos en los que se crían las larvas de
Corruptor. Las larvas consumen estos restos orgánicos y segregan toxinas
especialmente destinadas a destruir ese organismo.
Los Corruptores siempre hieren
con un 4+ en combate cuerpo a cuerpo sin que importe la Resistencia del
oponente, a menos que necesite un resultado menor para herir. Del mismo modo,
si se equipan con una bioarma de disparo ésta también herirá siempre con un 4+.
Caníbal: a causa de su anormal desarrollo cancerígeno, el Corruptor
muestra tendencias caníbales y en ocasiones se les ha observado atacando y
devorando a miembros de su propia colonia. Estos mismos especímenes han sido
más tarde registrados durante batallas en las que el mero roce de sus garras
resultaba letal. Posteriores análisis a los cuerpos de los soldados recuperados
muestran que, al consumir seres de su propia especie, el Corruptor desarrolla
toxinas y ácidos mucho más potentes de lo normal.
Un Corruptor puede decidir
asaltar a una unidad de su propio ejército en lugar de a una unidad enemiga. La
unidad no reconocerá al Corruptor como un enemigo a pesar de sus aberrantes
actos de modo que no podrá responder al ataque (ni siquiera las miniaturas
atacadas) y no se considerarán trabados en combate CaC. El Corruptor devorará
automáticamente a una de las miniaturas de la unidad en contacto peana con
peana con él, habiendo que retirarla como una baja. En ese momento el Corruptor
pasará a herir siempre con un 2+ durante el resto de la batalla en lugar del 4+
estipulado en la regla Soldado Vírico. Sus bioarmas de disparo también pasarán
a herir con un 2+.
|
No
cabe duda de que se trata de versiones genéticamente mejoradas de los
Hidraliscos. Los Cazadores-Asesinos son verdaderas máquinas de despedazar;
rápidos, ágiles y mortíferos en distancias cortas. Si uno permite que se
acerquen demasiado lo mejor que puede hacer es ponerse en paz con sus dioses.
Por fortuna suelen presentarse en número reducido, lo que hace suponer que la
mutación genética necesaria consume muchos recursos de la colonia.
Utilizar la entrada de Mántifex
del Codex Tiránidos.
Bioarmas: cada Cazador-Asesino debe elegir dos bioarmas de las de
la siguiente lista por el coste indicado: Garras Afiladas (+4 ptos), Garras
Aceradas (+6 ptos), Espinas Ácidas (+8 ptos), Espinas Aceradas (+6 ptos),
Enjambre Corrosivo (+8 ptos).
Toda la progenie puede equiparse
con Glándulas Adrianes (+6 ptos/miniat), Caparazón Quitinoso (+4 ptos/miniat).
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REGLAS ESPECIALES
Conductor Psíquico: los Cazadores-Asesinos poseen el poder Criatura
Sináptica.
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Los
Zerglings son los soldados de choque básicos de los enjambres zerg. Se les ha
catalogado como una de las variaciones de los guerreros Gante tiránidos.
Pequeños y débiles, aunque numerosos y veloces; forman una marea viviente de
cuchillas y fauces dentadas que arrasa todo lo que encuentra a su paso. Su
velocidad es tal que darse cuenta demasiado tarde de su presencia resulta un
error fatal.
Utilizar la entrada de
Hormagantes del Codex: Tiránidos.
Su coste en puntos es de 9 por miniatura.
Los Zerglings poseen HA 3.
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HIDRALISCOS
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Puntos/Miniat.
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HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
Sv
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|
Hidralisco
|
18
|
4
|
3
|
4
|
4
|
1
|
5
|
1
|
10
|
5+
|
Los
Hidraliscos presentan una sorprendente similitud con los Mantifexes que pueden
encontrarse entre las filas de los enjambres tiránidos convencionales, pero de
menor tamaño. Los zerg crían un número significativo de Hidraliscos,
utilizándolos como tropas de primera línea de combate.
Progenie: 6-12.
Bioarmas: toda la progenie puede poseer hasta dos de las siguientes
bioarmas: Garras Afiladas (+2 ptos/miniat), Garras Aceradas (+6 ptos/miniat),
Espinas Ácidas (+8 ptos/miniat), Espinas Aceradas (+8 ptos/miniat).
Además, toda la progenie puede poseer Caparazón Quitinoso
(+6 ptos/miniat).
|
REGLAS ESPECIALES
Rápidos: los Hidraliscos
pueden desplazarse extremadamente deprisa utilizando para moverse su cola
serpentina y sus extremidades. Para representar esto, si no dispara durante la
fase de disparo, una progenie de Hidrliscos podrá correr en lugar de disparar.
Tira 1D6. El resultado indica la distancia que podrá mover (1=3 cm, 2=5 cm, 3=8
cm, 4=10 cm, 5=12 cm, 6=15 cm), ignorando las penalizaciones por terreno
difícil.
|

Los Mutaliscos reciben su
nombre de su capacidad para entrar en un periodo de metamorfosis, tras el cual
se transforman en criaturas más grandes y peligrosas, como el Guardián. Ello
dio lugar durante un tiempo a la teoría de que los Mutaliscos son en realidad
el estado larvario del Guardián, pero poco después se observó que son capaces
de metaforfosearse en más de un tipo de criatura. En su estado primario, puede
desplazarse velozmente por el aire gracias a sus alas y disparar esporas que
explotan lanzando fragmentos quitinosos sobre sus enemigos.
Utilizar la entrada de Gárgolas
del Codex: Tiránidos.
Los Mutaliscos están armados con
Esporas de Fragmentación y no poseen
Bioplasma.
Los Atormentadores son
pequeños organismos alados que se abalanzan sobre su presa como una bandada de
murciélagos escupiendo plasma biológico y provocando horribles heridas. Muchos
soldados pueden ser presa del pánico cuando se ven rodeados por un torbellino
de engendros voladores tan numerosos que es imposible deshacerse de ellos.
Utilizar la entrada de Enjambre
Devorador del Codex: Tiránidos.
Su coste en puntos es de 20 por cada peana.
Los Enjambres Atormentadores
poseen Bioplasma (funciona como si cada peana fuera una sola criatura). También
tienen Alas, por lo que pueden mover como se estipula en las regla Alas de las Gárgolas
Tiránidas, pero no pueden usar la regla Vuelo Rápido.
Los Atormentadores son tan
diminutos que no resultan destruidos por entrar en terreno difícil, sino que
cada peana es destruida si obtiene un 1 en 1D6, del mismo modo que las Tropas con Capacidad de Salto.
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REINA
|
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|
Puntos/Miniat.
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
Sv
|
|
Reina
|
75
|
6
|
4
|
4
|
4
|
3
|
6
|
3
|
10
|
4+
|
No
se tienen datos fiables de que el organismo denominado Reina Zerg participe de
algún modo en el control y/o organización de las colonias zerg. No obstante se
sabe que defienden los montículos de huevos con una fiereza inimaginable.
Además ella misma cría en su interior larvas parasitarias que es capaz de
lanzar sobre los incautos. La mera visión de una Reina Zerg es causa de pavor
entre las tropas, ya que saben que este ser es capaz de lanzar una espora que
metaboliza casi instantáneamente cualquier materia orgánica a la que se
adhiere, incluyendo un ser vivo, para dar origen a más criaturas Zerg.
Progenie: 1. Armamento: Enjambre Corrosivo.
Bioarmas: puede equiparse con una de las siguientes bioarmas por el
coste indicado: Garras Afiladas (+8 ptos), Garras Aceradas (+4 ptos).
Puede equiparse con uno de los
siguientes biomorfos por el coste indicado: Aguijón (+6 ptos), Bioplasma (+6
ptos), Caparazón Quitinoso (+10 ptos).
Además puede contar con las
siguientes modificaciones: Antenas Sensoriales (+3 ptos), Glándulas Adrianes
(+8 ptos), Parásito Telepático (+6 ptos). Puede poseer el poder psíquico
Criatura Sináptica por +10 ptos
REGLAS ESPECIALES
Caparazón Neumatizado: la
Reina puede mover como las Tropas con Capacidad de Salto y desplegar según las reglas de Tropas de Despliegue Rápido si la misión
lo permite.
Ataque Repugnante: las Reinas vomitan toda una gama de diminutos
ácaros y criaturas parásitas que hacen que cunda la histeria entre sus
víctimas. Si una unidad sufre alguna baja a causa del Enjambre Corrosivo de una
Reina deberá superar un chequeo de
acobardamiento.
Parasitar: la Reina
sólo puede emplear esta habilidad si no está trabada en combate y hay alguna
progenie de Zerglings trabada en combate cuerpo a cuerpo a 30 cm ó menos de ella; o si
ella misma se encuentra trabada en el mismo combate que una progenie de
Zergling (si está trabada en cuerpo a cuerpo y no hay una progenie de Zerglings
involucrada en el mismo combate no podrá Parasitar). Si hay más de una progenie
de Zerglings trabada en combate y a 30 cm de la Reina el jugador Zerg deberá elegir la más
cercana.
Antes de determinar el resultado
del combate tira 1D6 por cada baja que los Zerglings o la Reina hayan causado; con un
5+ podrás añadir un nuevo Zergling a la progenie ya que la Reina habrá parasitado con
éxito el cadáver empleándolo como incubadora para un embrión. Puede repetirse
una tirada por cada miniatura eliminada que tuviera más de 1 Herida, ya que las
probabilidades de que el embrión madure aumentan si tiene más materia orgánica
disponible. Las nuevas miniaturas formarán parte de la progenie de Zerglings y
ya no podrán atacar en ese turno. Esta regla no afecta a Necrones, Guardia o Señor Espectral, Talos,
Drones ni a miniaturas que no posean un atributo de Heridas.
|

Las guaridas en las que
se incuban las larvas de los Ultraliscos contienen enormes vainas llenas de
sustancias tóxicas y radiactivas. Al crecer, las crías parecen ser alimentadas
por la nociva atmósfera de su hogar y se convierten en monstruosos gigantes con
la fuerza de un Dreadnought de los marines espaciales. No obstante, parece ser
que su capacidad para recibir las órdenes telepáticas de la Supermente se ve
afectada negativamente por el proceso, ya que en el campo de batalla lo único
que hacen es lanzarse sobre el enemigo como un tanque descontrolado.
Utilizar la entrada de Cárnifex
del Codex: Tiránidos.
Bioarmas: puede equiparse con Garras Afiladas por +8 ptos, y con
Garras Aceradas por +2 ptos.
Además puede equiparse con
Bioplasma por +15 ptos, y con Caparazón Quitinoso por +10 ptos.
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REGLAS ESPECIALES
Descontrolado: los Ultraliscos siempre deben moverse hacia el
enemigo más cercano lo más rápidamente posible, y deben asaltarlo si se
encuentran a la distancia adecuada.
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0-1 GUARDIANES
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Puntos/Miniat.
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HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
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L
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Sv
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|
Guardián
|
45
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