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EL LIBRO DE MOGHTU EL SEÑOR DE LA OSCURIDAD

INTRODUCCIÓN
Aparte de los cuatro
dioses del Caos, existen otros innumerables demonios que aspiran a ser alabados
como ellos y a ser considerados como Poderes Supremos de la Ruina. Los demonios
disformes, como los Dioses del Caos, son el reflejo de los temores y emociones
humanas, y de los hechos que desencadenan. Cuando un hombre, mujer o niño tiene
miedo de algo, un demonio se crea en el espacio disforme como respuesta. Cuando
sienten, aman u odian, sus pensamientos reales se transforman en criaturas
sintientes en la disformidad.
Moghtu es la representación del miedo a la
oscuridad, a lo desconocido, del hombre. Los propios inquisidores temen
irracionalmente a lo que no pueden comprender; en esos casos tachan a ese
elemento incomprensible como herejía y lo persiguen con rabiosa saña hasta
exterminarlo. No saben que con ello, alimentan a Moghtu y le acercan cada vez
más al Panteón de los Poderes de la Ruina.
Lo que permite sobrevivir a
Moghtu mientras sus compañeros demoníacos se extinguen a la vez que las
emociones que los crearon es del miedo que los niños tienen a la oscuridad. Los
niños temen a lo oscuro y a lo que no pueden ver, a las bestias ocultas en las
sombras; y siempre hay un niño en alguna parte que tiene miedo a la oscuridad.
Esta dependencia de los niños humanos hace que Moghtu no sea tomado como un
rival serio por muchos de los demonios con los que compite; no obstante, el
miedo de un niño puede ser lo bastante poderoso como para permitir a Moghtu
crear legiones de atemorizantes demonios que encarnan esos sentimientos. Además,
los seguidores de Moghtu han comprobado que incluso el hombre más valeroso puede
verse reducido a un patético y gimoteante cobarde mediante torturas de
oscuridad. La tortura preferida de estos devotos del Señor de la Oscuridad suele
ser encerrar a la víctima en un ataúd o habitación completamente a oscuras junto
a escorpiones u otras pequeñas bestias, o incluso crueles demonios, que le
atormentan cuando baja la guardia. Si bien al principio los más preparados
pueden soportarlo, con el paso de los años acabarán temiendo hacer el más mínimo
movimiento que atraiga a sus invisibles verdugos, y una vez son liberados
siempre evitarán cualquier rincón o habitación oscura por miedo a que los
demonios vuelvan para atormentarle.
Es cierto que el miedo a la
oscuridad, y a lo que la oscuridad oculta, es una fuente de poder débil
comparado con el poder que Khorne obtiene de la matanza, o Slaanesh de los
excesos de sus seguidores, pero Moghtu también obtiene poder de los actos de
aquellos que utilizan la oscuridad para sus propósitos, siendo sus preferidos
los marines espaciales del Caos de los Amos de la Noche. En efecto, esta legión
traidora alimenta inconscientemente al Señor de la Oscuridad con sus
estrategias. Cuando sus naves de guerra lanzan sus cargas nucleares y hacen que
los cielos se oscurezcan con el polvo lanzado a la atmósfera, la población es
presa del pánico. Las comunicaciones se cortan, el suministro de energía es
destruido y lo único que existe en el planeta es oscuridad, matanza y terror sin
medida. Estos hechos hacen que Moghtu gane fuerza frente a sus rivales
demoníacos y le permiten preparar su ascenso al Panteón con la ayuda de los
cultos secretos que lo adoran. Los Amos de la Noche no adoran a Moghtu como no
adoran a ningún Dios del Caos, pero las emociones que desatan en sus invasiones
le alimentan y les convierten en sus más eficientes servidores. Después de todo,
Moghtu es el señor de lo oscuro, de lo oculto.
Los cuatro Dioses del
Caos ignoran incluso la existencia de Moghtu, o son informados de sus actos y
luego le olvidan rápidamente para concentrarse en asuntos más importantes, pero
si el Señor de la Oscuridad sigue ganando poder, llegará el día en que su nombre
sea conocido en toda la galaxia y entonces ya no serán cuatro los Dioses del
Caos.
LISTA DE EJÉRCITO
Hordas de demonios
|
|
Puntos
|
HA
|
HP
|
F
|
R
|
H
|
I
|
A
|
L
|
Sv
|
|
Demonio Oscuro
|
14
|
4
|
0
|
4
|
3
|
1
|
4
|
2
|
7
|
-/5+
|
Moghtu emplea gran parte del
poder que gana en engendrar demonios que ayuden a sus seguidores del reino
material. Los Demonios Oscuros son apenas siluetas humanoides tan negras como la
noche. Suelen ser más débiles que aquellos demonios que sirven a los Dioses del
Panteón, pero poseen una capacidad limitada para manipular la oscuridad que les
rodea y alimentarse de ella para aumentar sus poderes.
Los Demonios
Oscuros pueden elegirse como Hordas de Demonios en un ejército del Caos.
Escuadra: 5-15.
Armamento: cada tipo de demonio tiene unas
habilidades demoníacas distintas; algunas de ellas son innatas y otras se las
confieren las armas que empuñan.
REGLAS ESPECIALES Los Demonios
Oscuros atacan transformando sus dedos y brazos en afiladas cuchillas de
oscuridad, por lo que se consideran armados con dos armas de combate cuerpo a
cuerpo (modificador ya aplicado al perfil) y poseen la habilidad Adeptos de las
Sombras. Además, si los Demonios Oscuros se encuentran a cubierto, atacan en
cuerpo a cuerpo a tropas que estén a cubierto, o se están utilizando las reglas
de Combate Nocturno, obtendrán un +1 a sus atributos de Fuerza y Liderazgo.
Las reglas de Invocados, Invulnerable e Inestabilidad se aplican a los
Demonios Oscuros del mismo modo que al resto de Hordas de Demonios (consulta el
Codex: Marines Espaciales del Caos).
La Marca de Moghtu Puede
otorgarse la Marca de Moghtu a un personaje independiente (+5 ptos) o a las
miniaturas de una escuadra (+1 pto/miniat.). Una miniatura con la marca de
Moghtu es capaz de manipular las sombras, haciendo que éstas le oculten al
enemigo o incluso que se tornen rígidas y afiladas como una espada. Las
miniaturas con la marca de Moghtu poseen la habilidad Adeptos de las Sombras
(ver la descripción de los Amos de la Noche).
Vehículos de Moghtu Un
vehículo encomendado a Moghtu tiene la modificación para vehículos Halo Oscuro
(+25 ptos). Cuando el vehículo permanece inmóvil, una niebla negra suge de cada
de su blindaje y lo envuelve creando una nube que hace imposible apuntar con
exactitud a los puntos débiles del vehículo. Si el vehículo no mueve durante su
turno, cada vez que el rival efectúe una tirada en las tablas de daños deberá
tirar 2D6 y elegir siempre el resultado más bajo. El vehículo puede disparar y
las tropas que transporte pueden desembarcar sin que esto le impida emplear su
Halo Oscuro, pero siempre que el vehículo no se mueva.
Regalos de Moghtu
Las siguientes opciones de equipo sólo pueden ser escogidas por miniaturas
con la marca de Moghtu. Se aplican las mismas reglas y restricciones
contempladas en la armería del Caos. Las opciones marcadas con * pueden ser
utilizadas por miniaturas con armadura de exterminador.
Espada de la
Noche* (arma demonio) 35 ptos Poder psíquico menor* 10 ptos Granadas de
Oscuridad 20 ptos Pabellón de la Noche* 50 ptos Corcel Negro 25 ptos
Cetro del Horror* (arma demonio) 25 ptos Talismán de Sombras (sólo
personajes independientes) 25 ptos Traición de las Sombras* 35 ptos
Anochecer de los Tiempos* 20 ptos
Espada de la Noche Como
supremo señor de las sombras, Moghtu puede hacer que éstas se arremolinen hasta
formar una hoja dura como el adamantio. La espada se alimenta de la oscuridad y
se vuelve mucho más poderosa cuando está en ella. En condiciones normales de
juego la espada cuenta como una Espada Oscura; pero si se está jugando según las
reglas de Combate Nocturno o el portador de la espada se encuentra a cubierto o
ataca en cuerpo a cuerpo a unidades que se encuentren a cubierto, la espada
podrá utilizarse como una Espada Oscura o como un Puño Sierra (el portador puede
elegir cuántos ataques desea efectuar de cada modo).
Poder psíquico
menor de Moghtu La miniatura puede efectuar una tirada en la tabla de
poderes psíquicos menores de Moghtu. Repite los resultados iguales excepto si el
resultado obtenido es 1.
Granadas de Oscuridad Cuando estas granadas
mágicas explotan todos a quienes atrapa en su radio de acción ven cómo la luz de
desvanece; el sol deja de brillar y las lámparas se extinguen hasta el punto en
que no pueden ver más allá de sus narices. Nadie puede ver a nadie y la lucha se
convierte en un desesperado intento de acertar a algo en la oscuridad. Por
desgracia quienes utilizan estas granadas también se verán afectados por el
hechizo. En los combates en los que haya asaltado una o más miniaturas con
Granadas de Oscuridad todos los ataques de ambos bandos se resuelven
simultáneamente (independientemente de los atributos de Iniciativa o de las
armas o equipo que porten las miniaturas implicadas). Además, es tan difícil ver
al enemigo que todas las miniaturas siempre impactarán con un 4+
independientemente de las HA. Una miniatura puede elegir no utilizar sus
Granadas de Oscuridad cuando asalta. Estos efectos sólo duran hasta el final de
la fase en la que asaltó la miniatura con Granadas de Oscuridad.
Pabellón de la Noche Este estandarte ha sido bendecido por Moghtu.
No ondea ninguna tela en su asta, sino una miasma de oscuridad que se expande
cada vez que es ondeada con fuerza y provoca una oscuridad total incluso en
pleno día. Se dice que la oscuridad producida por este estandarte atrae a los
demonios de Moghtu, que se dan un festín con los enemigos que sucumben al miedo.
Se considera como una reliquia de Moghtu y puede utilizarse como tal para
invcar demonios. Además, una vez por batalla el portaestandarte puede ondearlo
en lugar de disparar para desatar el poder contenido en su interior. Cuando esto
ocurra, el estandarte causará 1D3+1 impactos de F5 y sin FP a todas las unidades
enemigas con alguna miniatura a 30 cm de él a menos que superen un chequeo de
liderazgo. No pueden efectuarse tiradas de salvación por cobertura. Los
vehículos y las miniaturas con Coraje no se ven afectadas, pero sí las unidades
transportadas en vehículos. Las unidades que estén bajo cobertura o que estén
siendo transportadas en un vehículo no descubierto deben aplicar un –1 a su
Liderazgo al efectuar el chequeo. Si en el escenario se aplican las reglas de
Combate Nocturno debe aplicarse otro –1 al Liderazgo. Por ejemplo: una unidad a
cubierto durante un Combate Nocturno sufrirá un –2 al Liderazgo.
Corcel
Negro Moghtu regala a aquellos paladines que mejor le sirven una montura
demoníaca que puede parecer un caballo, un enorme perro u otra criatura más
extraña, pero su cuerpo siempre es de un negro impenetrable hasta el punto en
que no parece más que una silueta. La oscuridad de su cuerpo se extiende hacia
su jinete, quedando así protegido por un escudo de sombras tan poderoso como un
campo de estásis. Un Corcel negro confiere velocidad demoníaca y aura
demoníaca a su jinete.
Cetro del Horror En este cetro está contenida
la esencia de un poderoso demonio oscuro de Moghtu. Cuando su portador ataca con
él, el demonio puede proyectar parte de su esencia fuera de su prisión en forma
de oscuros látigos y zarcillos, convirtiendo el cetro en un mortífero mayal. El
demonio fijará sus tentáculos en los cuerpos de los enemigos de su amo para
drenar su esencia vital y fortalecerse, a la espera de poder liberarse algún
día... El Cetro del Horror se considera como un arma de energía. Su portador
debe efectuar dos tiradas para herir por cada impacto que inflija con él; es
decir, cada impacto puede provocar dos heridas en lugar de una sola.
Talismán de Sombras Los lugares oscuros son fuente de poder para
Moghtu. Gracias a este talismán de obsidiana, los paladines de Moghtu pueden
utilizar cualquier lugar oscuro como un portal para teletransportarse a salvo a
través del campo de batalla. Una miniatura con Talismán de Sombras puede
permanecer en reserva, incluso en escenarios que no permitan reservas, y
desplegar como tropas de despliegue rápido. Para desplegar, la plantilla deberá
colocarse de forma que cubra, aunque sólo sea parcialmente, un elemento de
escenografía que proporcione cobertura (no importa desde que ángulo proporciona
cobertura), aunque podrá dispersarse del modo habitual. Si la miniatura
tiene seguidores o un corcel, éstos desplegarán junto a su amo, pero una
miniatura que forme parte de una escuadra no podrá utilizar el Talismán de
Sombras. Si en el escenario se emplean las reglas de Combate Nocturno en el
turno en el que la miniatura pase a estar disponible, la plantilla podrá
colocarse en cualquier lugar del campo de batalla, no necesariamente en
cobertura.
Traición de la Sombra El hechicero hace que la propia
sombra de uno de sus enemigos se levante hasta convertirse en un doble oscuro y
ataque sin piedad a su yo real. La sombra es tan poderosa como el ser que la
proyectaba e incluso puede imitar los efectos de las armas y equipo que porte.
Es un poder psíquico que puede utilizarse en la fase de disparo en lugar de
disparar con cualquier otra arma. Si se supera el chequeo psíquico, elige una
miniatura que se encuentre a 15 cm o menos del hechicero. Si se lanza sobre una
escuadra ambos jugadores tiran 1D6 y el que obtenga el mayor resultado es quien
elige la miniatura afectada (repetir la tirada en caso de empate). Los ataques
de la sombra se resuelven como si la miniatura afectada se atacase a sí misma en
combate cuerpo a cuerpo, con su propio perfil de atributos y el equipo que posea
en ese momento (nunca se considera que haya cargado, sólo puede atacar a la
miniatura afectada y no puede utilizar poderes psíquicos ni habilidades que
requieran un chequeo psíquico). La miniatura atacada no puede responder al
ataque. Las bajas causadas por este poder deben tenerse en cuenta a la hora de
comprobar si una unidad ha perdido el 25% de sus efectivos. Este poder no puede
utilizarse sobre bípodes ni vehículos, ni sobre miniaturas o unidades trabadas
en combate cuerpo a cuerpo.
Anochecer de los Tiempos Todo el campo
de batalla queda efectivamente a oscuras por la voluntad de Moghtu confiriendo
ventaja a sus seguidores y demonios. No se trata de una gran ilusión, sino de la
auténtica manifestación del poder del Señor de las Oscuridad. Se trata de un
poder psíquico. Sólo una miniatura del ejército puede poseerlo, y sólo puede
utilizarse una vez por batalla tras superar un chequeo psíquico. Se utiliza al
principio del turno del Caos; si el poder tiene efecto deberán utilizarse las
reglas de Combate Nocturno durante el resto del turno y el siguiente turno de
jugador. Si ya se estaba jugando un Combate Nocturno, todas las unidades del
ejército del Caos, excepto vehículos, se consideran bajo los efectos del Escudo
de Sombras (ver Poderes psíquicos menores de Moghtu) durante el resto del turno
y el siguiente turno de jugador. En este segundo caso, si las reglas de Combate
Nocturno dejaran de aplicarse, las unidades del Caos conservarán el efecto del
Escudo de Sombras que obtienen con el Anochecer de los Tiempos.

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Poderes
psíquicos menores de Moghtu
1. Poder sin utilidad Efecto: Moghtu no
cree que seas útil a sus propósitos. La tirada no tiene efecto.
2.
Escudo de Sombras Fase: disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: -
Efecto: el hechicero hace que su propia sombra y las de quienes lo rodean se
alcen para formar una pantalla negra que les oculte al enemigo. Tanto él como la
escuadra en la que se encuentre obtienen una tirada de salvación por cobertura
de 6 durante el resto de la fase (la habilidad Adeptos de las Sombras sí tiene
efecto sobre esta cobertura). Este poder no altera la tirada de salvación por
cobertura de las unidades que ya estén a cubierto.
3. Miedo a la
Oscuridad Fase: disparo (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: 15 cm
Efecto: los enemigos tienen visiones en las que demonios horribles surgen de
todos los lugares oscuros o sombríos y devoran a sus compañeros brutalmente. El
jugador del Caos elige a una unidad enemiga que se encuentre a cubierto o que
esté siendo transportada en un vehículo no descubierto (si se están empleado las
reglas de Combate Nocturno el jugador puede elegir cualquier unidad que desee
dentro del alcance y línea de visión). La unidad deberá superar un chequeo de
desmoralización o se batirá en retirada. Los vehículos y las miniaturas con
Coraje no se ven afectadas. Si una unidad transportada en un vehículo no
descubierto falla su chequeo, deberá desembarcar y efectuar su movimiento de
retirada.
4. Trampa de Oscuridad Fase: movimiento (enemiga) Chequeo
psíquico: sí Alcance: 30 cm Efecto: Las propias sombras adquieren la forma
de tentáculos y garfios que se retuercen y enredan a las tropas enemigas
impidiéndoles el avance. Debe declararse que se va a utilizar este poder cuando
el rival declare que va a mover una de sus unidades (que debe encontrarse dentro
del alcance). Si el poder tiene efecto, la unidad enemiga deberá mover como si
lo hiciera por terreno difícil. El poder es más efectivo en la oscuridad, por lo
que si la unidad intentaba mover a través de un terreno que proporciona
cobertura o se están aplicando las reglas de Combate Nocturno deberá utilizar un
dado menos de lo habitual (hasta un mínimo de un dado).
5. Secuaces de
las Sombras Fase: asalto (propia) Chequeo psíquico: sí Alcance: contacto
Efecto: El hechicero puede convertir las sombras de los enemigos que le
rodean en lanzas que emergen para ensartarlos. Si el poder tiene efecto se
considera que el hechicero posee la Infestación de Nurgletes (consulta el Libro
de Nurgle) durante esa fase de asalto.
6. Juego de Sombras Fase:
disparo (enemiga) Chequeo psíquico: sí Alcance: 60 cm Efecto: Una unidad o
vehículo enemigo dentro de la línea de visión del hechicero verá cómo todas las
fuentes de luz, incluido el sol, la luna y las estrellas, se apagan y todo queda
completamente oscuro. El hechicero hará que los atemorizados soldados crean ver
difusas formas enemigas por todas partes, provocando que disparen sobre sus
propias tropas. Si el poder tiene efecto, el jugador del Caos podrá asignar cada
tirada para impactar que falle la unidad afectada a una unidad enemiga que se
encuentre a 15 cm o menos (30 cm o menos si se está jugando un Combate Nocturno)
de ella, a no ser que haya fallado con un 1. Por ejemplo: un hechicero consigue
utilizar el Juego de Sombras sobre una escuadra de diez guardias imperiales; la
escuadra dispara, pero falla cuatro tiradas para impactar, de las cuales una ha
sido un 1, por lo que se descarta. El jugador del Caos puede asignar esos tres
impactos fallidos a una unidad enemiga que se encuentre a 15 cm o menos de los
guardias imperiales, como si les hubieran impactado a ellos. Si se estuviera
jugando con la reglas de Combate Nocturno, el jugador del Caos podría asignar
los impactos a una unidad enemiga a 30 cm o menos de los guardias imperiales.
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