INQUISIDORES REDENTORES

Por Deadcom

Redentores

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

S

Gran Redentor

45

4

4

3

3

3

4

3

9

3+

 

Escuadra: 1.

Opciones: un Gran Redentor puede elegir cualquier objeto permitido de la armería de los Cazadores de Brujos.

Escolta: el Gran Redentor tiene que estar acompañado por un séquito inquisitorial tal y como se detalla más adelante. El séquito redencionista y su escolta se consideran una sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opción de C.G. (no ocupa ninguna opción).

Escolta de los Redentores (Séquito Redencionista)

Escuadra: 3-12 Cofrades para un Gran Redentor, 0-6 para un Redentor.Opciones: mira las reglas del Séquito Redencionista para las opciones de equipo.

Transporte: si el Redentor tiene una escolta y él y su escolta suman 10 o menos miniaturas, pueden montar en un Rhino (+50 puntos), en un Land Raider (+250 puntos) o, si suman 12 o menos miniaturas, en un Chimera (+70 puntos). Ten en ucenta que un Redentor con armadura de exterminador no podrá montar en un Rhino y ocupará el espacio de dos miniaturas en un Chimera o en un Land Raider.

REGLAS ESPECIALES:

Psíquico: los Grandes Redentores son poderosos psíquicos, por lo que pueden elegir poderes psíquicos de la succión Poderes psíquicos del Ordo Hereticus.

Voluntad de Hierro: un Gran Redentor tiene una determinación inquebrantable y sabe qué tiene que hacer para conseguir sus objetivos. Por tanto, un Gran Redentor puede decidir superar o fallar automáticamente un chequeo de desmoralización o de acobardamiento (esta habilidad se hace extensiva a cualquier unidad a la que se haya unido). Aunque el chequeo se fallase automáticamente de por sí, el Gran Redentor puede seguir eligiendo superarlo o fallarlo.

Personaje independiente: excepto si dispone de una escolta, un Gran Redentor es un personaje independiente y deben aplicársele todas las reglas especiales sobre personajes indpendientes descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si su escolta resulta destruida, el Gran Redentor se convierte en un personaje independiente y es libre de uniese a otra escuadra.

 

 

PODERES PSÍQUICOS PARA LOS REDENTORES DEL ORDO HERETICUS

Todo Redentor, Gran redentor o Master Augur puede elegir uno de los poderes psíquicos listados a continuación. Si los Redentores o Grandes Redentores van acompañados de un familiar, pueden elegir otro poder psíquico por cada familiar. Estos poderes se utilizan de acuerdo con el reglamento de Warhammer 40,000. Un psíquico sólo puede utilizar un poder psíquico mayor por turno, a menos que esté equipado con un pergamino consagrado (consulta la sección de Equipo). El psíquico debe superar un chequeo psíquico antes de poder utilizar el poder psíquico.

-GUÍA DEL ASTRONOMICÓN (15 puntos)

El psíquico utiliza la guía del Divino Emperador para precisar los golpes mentalmente a su enemigo.
Este poder psíquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si supera el chequeo, el personaje que utilice este poder podrá repetir las tiradas para impactar y para herir contra psíquicos falladas durante ese turno. Deberá aceptarse el segundo resultado.

EL PUÑO DIVINO (10 puntos)

Algunos psíquicos pueden hacer tangibles sus poderes mentales, de manera que aquello que tocan sufre daños catastróficos; y pueden llegar a cortar el adamantio con sus propias manos.
Este poder psíquico puede utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si se supera el chequeo, el atributo básico de Fuerza de quien utilice este poder se dobla hasta el inicio del siguiente turno. También se considera que el psíquico tiene un arma de combate cuerpo a cuerpo adicional. Este poder no ignora las tiradas de salvación por armadura ni afecta al orden de iniciativa en el que se resuelven los combates cuerpo a cuerpo. No puede utilizar ninguna otra arma mientras usa este poder, por lo que no puede beneficiarse de las reglas especiales que puedan tener las armas que porten

HOLOCAUSTO (20 puntos)

El psíquico proyecta el poder de su mente en forma de bola de llamas blancas e incinera a todo aquel que se oponga a él.
Este poder psíquico puede utilizarse en la fase de asalto de los Cazadores de Brujos con un valor de iniciativa de 1. Si se supera el Chequeo Psíquico, sitúa la plantilla de artillería pesada donde quieras, pero en contacto con el psíquico. Todas las miniaturas, amigas o enemigas, bajo la plantilla sufren un impacto de F5 que no anula la tirada de salvación por armadura. Las miniaturas que sólo estén cubiertas  parcialmente por la plantilla deben tirar un dado; con un resultado de 4+ recibirán el impacto. Todas las heridas infligidas mediante este poder cuentan para la resolución del combate.  

EL PODER DE LA PUREZA (30 puntos)

El psíquico hace que los poderes de los psíquicos enemigos se pongan de parte del Emperador y actúen en contra de los herejes.
Este poder psíquico hace que el psíquico pueda utilizar un poder psíquico de cualquier psíquico que se encuentre a 45 cm o menos de él. La fase en la que se realice el poder dependerá de la descripción del propio poder. El poder que el psíquico puede escoger puede ser de un psíquico amigo o enemigo a menos de 45 cm, sea cual sea el poder, pero siempre necesitará hacer dos chequeos psíquicos; el que necesita para escoger un poder de otra miniatura y luego el que necesita para realizar este poder, aunque puede suceder que no se necesite chequeo para utilizar el poder que ha escogido (por ejemplo, si ha escogido el poder de un brujo eldar). Los poderes que afectan a la escuadra en la que estaba el psíquico al que ha robado el poder pasan a afectar al psíquico y la escuadra con el Poder de la Pureza (por ejemplo, si un Redentor utiliza el poder potenciación de un brujo eldar, él y su séquito tendrá +1 a la iniciativa y +1 al HA). Además, si un psíquico enemigo utiliza el poder contra un psíquico con Poder de la Pureza, éste puede decidir utilizarlo de la siguiente manera: efectúa un chequeo psíquico aunque sea la fase del enemigo, si lo supera, el poder del enemigo no tendrá efecto y en el turno siguiente el psíquico podrá utilizar ese poder sólo contra el psíquico que lo utilizó originalmente contra él; no podrá utilizar ningún otro poder psíquico en ese turno.

AZOTE PSÍQUICO (20 puntos)

El psíquico canaliza su ira a través de arcos de energía.
Este poder psíquico puede utilizarse en la fase de disparo del psíquico en vez de disparar con un arma. Su perfil es el siguiente:

Alcance:     45 cm            F5           FP5            Asalto 1D6

Efectúa las tiradas para impactar, para herir y de salvación de la manera habitual. Este poder no permite tiradas de salvación invulnerables.PALABRA DEL EMPERADOR (10 puntos)

La fe de muchos redentores es tan fuerte que la mera entonación de cantos y liturgias hace que las mentes de los psíquicos ateos y traidores huyan despavoridos.
Este poder psíquico puede utilizarse al inicio de la fase de asalto del enemigo, incluso aunque el psíquico esté trabado en combate cuerpo a cuerpo. Todas las unidades enemigas que intenten asaltar al psíquico deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, no podrán efectuar ningún asalto durante ese turno.

 

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