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Puntos
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HA
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HP
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F
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R
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H
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I
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A
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L
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S
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Gran Redentor
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45
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4
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4
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3
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3
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3
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4
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3
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9
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3+
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Escuadra: 1.
Opciones: un Gran
Redentor puede elegir cualquier objeto permitido de la armería de los Cazadores
de Brujos.
Escolta: el Gran
Redentor tiene que estar acompañado por un séquito inquisitorial tal y como se
detalla más adelante. El séquito redencionista y su escolta se consideran una
sola escuadra. La escolta no cuenta como una segunda opción de C.G. (no ocupa
ninguna opción).
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Escolta
de los Redentores (Séquito Redencionista)
Escuadra: 3-12 Cofrades para un Gran Redentor,
0-6 para un Redentor.Opciones: mira las reglas del Séquito
Redencionista para las opciones de equipo.
Transporte: si el Redentor tiene una escolta y
él y su escolta suman 10 o menos miniaturas, pueden montar en un Rhino (+50
puntos), en un Land Raider (+250 puntos) o, si suman 12 o menos miniaturas,
en un Chimera (+70 puntos). Ten en ucenta que un Redentor con armadura de
exterminador no podrá montar en un Rhino y ocupará el espacio de dos
miniaturas en un Chimera o en un Land Raider.
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REGLAS ESPECIALES:
Psíquico: los Grandes
Redentores son poderosos psíquicos, por lo que pueden elegir poderes psíquicos
de la succión Poderes psíquicos del Ordo Hereticus.
Voluntad de Hierro: un Gran
Redentor tiene una determinación inquebrantable y sabe qué tiene que hacer para
conseguir sus objetivos. Por tanto, un Gran Redentor puede decidir superar o
fallar automáticamente un chequeo de desmoralización o de acobardamiento (esta
habilidad se hace extensiva a cualquier unidad a la que se haya unido). Aunque
el chequeo se fallase automáticamente de por sí, el Gran Redentor puede seguir
eligiendo superarlo o fallarlo.
Personaje independiente: excepto si
dispone de una escolta, un Gran Redentor es un personaje independiente y deben
aplicársele todas las reglas especiales sobre personajes indpendientes
descritas en el reglamento de Warhammer 40,000. Si su escolta resulta
destruida, el Gran Redentor se convierte en un personaje independiente y es
libre de uniese a otra escuadra.
PODERES PSÍQUICOS PARA
LOS REDENTORES DEL ORDO HERETICUS
Todo Redentor, Gran redentor o
Master Augur puede elegir uno de los poderes psíquicos listados a continuación.
Si los Redentores o Grandes Redentores van acompañados de un familiar, pueden
elegir otro poder psíquico por cada familiar. Estos poderes se utilizan de
acuerdo con el reglamento de Warhammer 40,000. Un psíquico sólo puede utilizar
un poder psíquico mayor por turno, a menos que esté equipado con un pergamino
consagrado (consulta la sección de Equipo). El psíquico debe superar un chequeo psíquico antes de poder utilizar
el poder psíquico.
-GUÍA
DEL ASTRONOMICÓN (15 puntos)
El
psíquico utiliza la guía del Divino Emperador para precisar los golpes
mentalmente a su enemigo. Este poder psíquico puede
utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si supera el chequeo, el
personaje que utilice este poder podrá repetir las tiradas para impactar y para
herir contra psíquicos falladas durante ese turno. Deberá aceptarse el segundo
resultado.
EL
PUÑO DIVINO (10 puntos)
Algunos
psíquicos pueden hacer tangibles sus poderes mentales, de manera que aquello
que tocan sufre daños catastróficos; y pueden llegar a cortar el adamantio con
sus propias manos. Este poder psíquico puede
utilizarse al inicio de cualquier fase de asalto. Si se supera el chequeo, el
atributo básico de Fuerza de quien utilice este poder se dobla hasta el inicio
del siguiente turno. También se considera que el psíquico tiene un arma de
combate cuerpo a cuerpo adicional. Este poder no ignora las tiradas de salvación por armadura ni
afecta al orden de iniciativa en el que se resuelven los combates cuerpo a
cuerpo. No puede utilizar ninguna otra arma mientras usa este poder, por lo que
no puede beneficiarse de las reglas especiales que puedan tener las armas que
porten
HOLOCAUSTO
(20 puntos)
El
psíquico proyecta el poder de su mente en forma de bola de llamas blancas e
incinera a todo aquel que se oponga a él. Este poder psíquico puede
utilizarse en la fase de asalto de los Cazadores de Brujos con un valor de
iniciativa de 1. Si se supera el Chequeo Psíquico, sitúa la plantilla de
artillería pesada donde quieras, pero en contacto con el psíquico. Todas las
miniaturas, amigas o enemigas, bajo la plantilla sufren un impacto de F5 que no
anula la tirada de salvación por armadura.
Las miniaturas que sólo estén cubiertas
parcialmente por la plantilla deben tirar un dado; con un resultado de 4+
recibirán el impacto. Todas las heridas infligidas mediante este poder cuentan
para la resolución del combate.
EL
PODER DE LA PUREZA (30 puntos)
El
psíquico hace que los poderes de los psíquicos enemigos se pongan de parte del
Emperador y actúen en contra de los herejes. Este poder psíquico hace que el
psíquico pueda utilizar un poder psíquico de cualquier psíquico que se
encuentre a 45 cm o menos de él. La fase en la que se realice el poder
dependerá de la descripción del propio poder. El poder que el psíquico puede
escoger puede ser de un psíquico amigo o enemigo a menos de 45 cm, sea cual sea
el poder, pero siempre necesitará hacer dos chequeos psíquicos; el que necesita
para escoger un poder de otra miniatura y luego el que necesita para realizar este
poder, aunque puede suceder que no se necesite chequeo para utilizar el poder
que ha escogido (por ejemplo, si ha escogido el poder de un brujo eldar). Los
poderes que afectan a la escuadra en la que estaba el psíquico al que ha robado
el poder pasan a afectar al psíquico y la escuadra con el Poder de la Pureza
(por ejemplo, si un Redentor utiliza el poder potenciación de un brujo eldar, él y su séquito tendrá +1 a la
iniciativa y +1 al HA). Además, si un psíquico enemigo utiliza el poder contra
un psíquico con Poder de la Pureza, éste puede decidir utilizarlo de la
siguiente manera: efectúa un chequeo
psíquico aunque sea la fase del enemigo, si lo supera, el poder del enemigo
no tendrá efecto y en el turno siguiente el psíquico podrá utilizar ese poder sólo
contra el psíquico que lo utilizó originalmente contra él; no podrá utilizar
ningún otro poder psíquico en ese turno.
AZOTE
PSÍQUICO (20 puntos)
El
psíquico canaliza su ira a través de arcos de energía. Este poder psíquico puede
utilizarse en la fase de disparo del psíquico en vez de disparar con un arma.
Su perfil es el siguiente:
Alcance: 45 cm F5 FP5 Asalto 1D6
Efectúa las tiradas para
impactar, para herir y de salvación de la manera habitual. Este poder no permite
tiradas de salvación invulnerables.PALABRA
DEL EMPERADOR (10 puntos)
La
fe de muchos redentores es tan fuerte que la mera entonación de cantos y
liturgias hace que las mentes de los psíquicos ateos y traidores huyan
despavoridos. Este poder psíquico puede
utilizarse al inicio de la fase de asalto del enemigo, incluso aunque el
psíquico esté trabado en combate cuerpo a cuerpo. Todas las unidades enemigas
que intenten asaltar al psíquico deberán efectuar un chequeo de liderazgo. Si no lo superan, no podrán efectuar ningún
asalto durante ese turno.
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