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TÁCTICA DE LOS TEMPLARIOS NEGROS
-CELO JUSTICIERO; Si una unidad de templarios debe huir no lo hará, o sea que en vez de retroceder ira hacia el enemigo más cercano (hay q tirar 5D6 u 8D6 las unidades con retroreactores) y si llegan al contacto con una unidad enemiga significa que habrán hecho una persecución arrolladora. Además superan cualquier chequeo de moral en combate cuerpo a cuerpo y no podrán utilizar la regla especial de retirada voluntaria. -SELLO DE PUREZA; Todos loes personajes de los Templarios Negros tienen sellos de pureza sin coste adicional. El resto los puede coger por un coste de +2 puntos por miniatura. Aunque solo quede una sola miniatura con sellos de pureza en una unidad, esta se podrá beneficiar de ella: Tiran un dado e ignoran otro cuando avanzan hacia el enemigo. -ARMADURAS DIVERSAS; Como los templarios pueden tener en una misma unidad neófitos e iniciados, por lo que tienen una variación de tiradas de salvación. Cuando una unidad tenga que tirar tiradas de salvación se utilizara la tirada de salvación del mayor número de miniaturas (si hay mas iniciados se tirara 3+). He copiado más bien al pie de la letra del códice, pero es que hay que poner estas reglas, ya que son muy importantes. Ten en cuenta que los templarios pueden elegir un voto antes para cada batalla. Tienes 4 votos, el mejor a mi parecer es Defender el Honor del Emperador ya que les otorga una invulnerable de 6, aunque parezca un poco "mierda" te puede salvar miniaturas que sean impactadas con una arma de energía (más vale algo que nada). Luego tienes otro que es No permitir que el impuro viva es un tanto malo ya que el único beneficio es +1 a la tirada de herir en CCC y como penalidades tienes -1 a la iniciativa y si sacas un 1 es un fallo, por lo que no te lo recomiendo. Otra es Aceptar cualquier desafío, este voto este bastante bien, pero a veces seguramente no hubieras querido tenerlo ya que tienes que avanzar hacia el enemigo más cercano siempre, pero tiene sus beneficios ya que siempre impactas con 3+. El último es Puros de Mente, Cuerpo y Alma es solo útil cuando luches contra enemigos que lleven síquicos como los Eldar, con este voto antes de empezar la partida TODAS las unidades moverán 5D6 cm., como ya he dicho es bastante bueno contra síquicos, pero lo malo es que al hacer este movimiento se consideran que las miniaturas se han movido, y eso te puede estropear alguna táctica. Empecemos con las unidades:
-Escuadra de Templarios Negros: Las escuadras tácticas del capitulo de los Templarios Negros tienen la opción de sustituir su Bolter por pistola Bolter y arma de CCC, pero debes equipar a toda la unidad por igual. Yo lo que hago es poner a escuadras de combate Bolter y equiparles con un arma pesada (aprovecha que puedes equipar a las tácticas con cañones de plasma) y una de asalto de largo alcance (rifle de plasma), te pones un par de estas unidades como apoyo que no moverás, mientras que tienes otro par de escuadras con pistola Bolter y arma de CCC que te recomiendo que equipes con buenas armas de asalto (Si luchas contra unidades fuertes ponte un rifle de fusión; y si son débiles ponte un lanzallamas.), también seria una buena opción incorporar un puño de combate y un arma de energía en la unidad, ya que por pocos puntos (bueno..suelen ser 10-15) tendrás a la escuadra lista para diezmar al enemigo. Mete al menos a la mitad de las unidades que destines al asalto en rhinos, para que lleguen antes al combate, pero si te sobran puntos y tienes una unidad de 6 ó menos marines es mejor que los transporte sen un razorback, ya que dispondrás de un buen fuego de cobertura para tus marines. A ambos vehículos que les incorpores blindaje adicional y al rhino además descargadores de humo, al razorback no ya que si utilizas los descargadores de humo no podrás disparar las armas.
Lo malo
de los templarios es que no puedes llevar devastadores, esto tienes que
solucionarlo metiendo armas pesadas en escuadra de combate (lo dije
anteriormente). -Land raider cruzado: No esta tan bien equipado como el Land Raider original para devastar a otros vehículos o a unidades resistentes pero como alcances a vehículos y unidades ligeras las puedes devastar. Te recomiendo que le equipes con descargadores humo, no les puedes equipar con blindaje adicional debido a que ya lo llevan. Al no llevar los cañones láseres tienen más capacidad de carga, aprovecha esto y mete a todas las miniaturas posibles. Aprovecha también la regla especial de Descargadores de Asalto, ya que si la unidad que desemabarca asalta se considerara que esta equipada con granadas de fragmentación. No es buena idea dejar a un Land Raider cruzado estático en un lugar, utilízalo para llegar cuanto antes al asalto. Si el Land Raider cruzado se queda inmovilizado por un impacto aprovecha toda su potencia de fuego. Si tienes otro Land Raider puedes combinar sus armas y aprovecharlas, te aconsejo que por cada turno muevas uno y otro le dejes quieto disparando, de esta manera podrás llegar al combate rápidamente y habrás diezmado sus líneas antes de esto.
Como veras faltan por explicar muchas unidades, pero dentro de poco Doskoy nos va a proporcionar las tácticas de los Marines espaciales en general, y allí podréis ver lo que falta, ya que aquí solo he analizado las tropas de este capítulo, bueno espero que os haya servido de algo.
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