TÁCTICA DE LOS TEMPLARIOS NEGROS

    Lo bueno que tiene este capitulo son sus reglas especiales, que aquí os comentare un poco:

    -CELO JUSTICIERO; Si una unidad de templarios debe huir no lo hará, o sea que en vez de retroceder ira hacia el enemigo más cercano (hay q tirar 5D6 u 8D6 las unidades con retroreactores) y si llegan al contacto con una unidad enemiga significa que habrán hecho una persecución arrolladora. Además superan cualquier chequeo de moral en combate cuerpo a cuerpo y no podrán utilizar la regla especial de retirada voluntaria. -SELLO DE PUREZA; Todos loes personajes de los Templarios Negros tienen sellos de pureza sin coste adicional. El resto los puede coger por un coste de +2 puntos por miniatura. Aunque solo quede una sola miniatura con sellos de pureza en una unidad, esta se podrá beneficiar de ella: Tiran un dado e ignoran otro cuando avanzan hacia el enemigo.

    -ARMADURAS DIVERSAS; Como los templarios pueden tener en una misma unidad neófitos e iniciados, por lo que tienen una variación de tiradas de salvación. Cuando una unidad tenga que tirar tiradas de salvación se utilizara la tirada de salvación del mayor número de miniaturas (si hay mas iniciados se tirara 3+).

    He copiado más bien al pie de la letra del códice, pero es que hay que poner estas reglas, ya que son muy importantes.

    Ten en cuenta que los templarios pueden elegir un voto antes para cada batalla. Tienes 4 votos, el mejor a mi parecer es Defender el Honor del Emperador ya que les otorga una invulnerable de 6, aunque parezca un poco "mierda" te puede salvar miniaturas que sean impactadas con una arma de energía (más vale algo que nada). Luego tienes otro que es No permitir que el impuro viva es un tanto malo ya que el único beneficio es +1 a la tirada de herir en CCC y como penalidades tienes -1 a la iniciativa y si sacas un 1 es un fallo, por lo que no te lo recomiendo. Otra es Aceptar cualquier desafío, este voto este bastante bien, pero a veces seguramente no hubieras querido tenerlo ya que tienes que avanzar hacia el enemigo más cercano siempre, pero tiene sus beneficios ya que siempre impactas con 3+. El último es Puros de Mente, Cuerpo y Alma es solo útil cuando luches contra enemigos que lleven síquicos como los Eldar, con este voto antes de empezar la partida TODAS las unidades moverán 5D6 cm., como ya he dicho es bastante bueno contra síquicos, pero lo malo es que al hacer este movimiento se consideran que las miniaturas se han movido, y eso te puede estropear alguna táctica.

    Empecemos con las unidades:

      CUARTEL GENERAL

    *Cuartel General:

    -Paladín del emperador: Esta miniaturas es OBLIGATORIA en un ejército de Templarios Negros. Cuesta bastantes puntos, pero tiene unos atributos bastante buenos. Tienes dos opciones para llevar la espada Negra, te recomiendo que la lleves a una mano, ya que también podrás disparar la pistola Bolter, y la espada Negra no deja de ser mala ya que se considera espada de energía. Yo nunca utilizo la regla especial de desafío, pero si estas cerca de un personaje le puedes retar antes que mate a miniaturas peores que él (si esta un grupo de GI con el Comisario Yarrick y se acercan a tus líneas es mejor que retes a Yarrick, ya que como llegue al CCC con tus marines, estos tienen las de perder).

    -Mariscal: El Mariscal y el Gran Mariscal son iguales que el Comandante y Comandante de ejercito respectivamente de los Marines Espaciales. Este personaje/s se puede unir a una Escuadra de mando, donde es recomendable que introduzcas un Apotecario, Tecnomarine y un Capellán

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      TROPAS DE LÍNEA

    -Escuadra de Templarios Negros: Las escuadras tácticas del capitulo de los Templarios Negros tienen la opción de sustituir su Bolter por pistola Bolter y arma de CCC, pero debes equipar a toda la unidad por igual. Yo lo que hago es poner a escuadras de combate Bolter y equiparles con un arma pesada (aprovecha que puedes equipar a las tácticas con cañones de plasma) y una de asalto de largo alcance (rifle de plasma), te pones un par de estas unidades como apoyo que no moverás, mientras que tienes otro par de escuadras con pistola Bolter y arma de CCC que te recomiendo que equipes con buenas armas de asalto (Si luchas contra unidades fuertes ponte un rifle de fusión; y si son débiles ponte un lanzallamas.), también seria una buena opción incorporar un puño de combate y un arma de energía en la unidad, ya que por pocos puntos (bueno..suelen ser 10-15) tendrás a la escuadra lista para diezmar al enemigo. Mete al menos a la mitad de las unidades que destines al asalto en rhinos, para que lleguen antes al combate, pero si te sobran puntos y tienes una unidad de 6 ó menos marines es mejor que los transporte sen un razorback, ya que dispondrás de un buen fuego de cobertura para tus marines. A ambos vehículos que les incorpores blindaje adicional y al rhino además descargadores de humo, al razorback no ya que si utilizas los descargadores de humo no podrás disparar las armas.

    ATAQUE RÁPIDO

     

    Marines

    -Escuadra de asalto: Yo suelo llevar escuadras de 5 cuando son batallas a pocos puntos y de 10 cuando es a bastantes, pero ten cuidado piensa que si tienes 2 escuadras de  5 te ocuparan dos opciones de ataque rápido, pero les podrás equipar mejor (piensa que en una escuadra solo puedes hacer dos cambios de armas). Equipa a las escuadras con una pistola de plasma y pon a otra miniatura un puño de combate o arma de energía, eso ya a tu elección. Y te recomiendo que equipes a dos miniaturas al menos con escudo de tormentas (solo por 3 puntos) (es mejor que equipes a la miniatura del puño de combate con el escudo de tormentas, esto hará que sea una gran miniatura en CCC). Lleva estas escuadras lo antes posible al combate (si despliegan al inicio) o si no resérvatelas para desplegarlas en medio del enemigo en el mejor momento (despliegue rápido).

     

     

    -Escuadrón de motocicletas: Estas unidades son muy útiles cuando quieras dar una rápida caza al enemigo. Equipa a los iniciados con lanzallamas cuando se traten de presas débiles y rifle de fusión o rifle de plasma (es mejor el rifle se fusión ya que es Asalto1 y el rifle de plasma es fuego rápido) o si lo prefieres a alguno con arma de energía (cuidado que solo puedes hacer dos cambios). Puedes incorporar neófitos en la escuadra, por 25 ptos son casi igual que un marine (fallan los atributos de HA y HP) y pueden hacer algo, a pesar de no poder llevar armas especiales.

    Marines

    Los Rough riders son una buena unidad de asalto, por si solos mueven 15 y asaltan 30, y luego tienen las reglas especiales muy valiosas, tendrás que elegir entre el trote y lanza de caza, si no puede salirte más de una carga. Al trote mueven 22 y asaltan 22 pero solo pueden disparar sus pistolas, y con la lanza haces un buen golpe de fuerza. Es recomendable que metas armas de asalto potentes, si luchas contra unidades poco protegidas incorpora lanzallamas.

     

    APOYO PESADO

    Lo malo de los templarios es que no puedes llevar devastadores, esto tienes que solucionarlo metiendo armas pesadas en escuadra de combate (lo dije anteriormente).Land raider

    -Land raider cruzado: No esta tan bien equipado como el Land Raider original para devastar a otros vehículos o a unidades resistentes pero como alcances a vehículos y unidades ligeras las puedes devastar. Te recomiendo que le equipes con descargadores humo, no les puedes equipar con blindaje adicional debido a que ya lo llevan. Al no llevar los cañones láseres tienen más capacidad de carga, aprovecha esto y mete a todas las miniaturas posibles. Aprovecha también la regla especial de Descargadores de Asalto, ya que si la unidad que desemabarca asalta se considerara que esta equipada con granadas de fragmentación. No es buena idea dejar a un Land Raider cruzado estático en un lugar, utilízalo para llegar cuanto antes al asalto. Si el Land Raider cruzado se queda inmovilizado por un impacto aprovecha toda su potencia de fuego. Si tienes otro Land Raider puedes combinar sus armas y aprovecharlas, te aconsejo que por cada turno muevas uno y otro le dejes quieto disparando, de esta manera podrás llegar al combate rápidamente y habrás diezmado sus líneas antes de esto.

     

    Como veras faltan por explicar muchas unidades, pero dentro de poco Doskoy nos va a proporcionar las tácticas de los Marines espaciales en general, y allí podréis ver lo que falta, ya que aquí solo he analizado las tropas de este capítulo, bueno espero que os haya servido de algo.

     

     
     

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