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CODEX TIGRES NEVADOS
Capítulo de los Marines Espaciales
Por Gabriel

 

tigresa

- ¡Señor, la 6º Compañía solicita permiso para partir de inmediato en misión de rescate!.

-No tan deprisa. Antes queremos saber quienes son los Tigres Nevados y cómo es que parecen conoceros lo suficiente como para ignorar los protocolos estándar de comunicación.

-¡No tenemos tiempo para esto, mi señor!.

-¡Yo decidiré el tiempo de que disponemos, Rómulus!. ¡Ya le habéis costado al capítulo un enfrentamiento con la inquisición, no penséis que os permitiremos salir de esa base sin estar al tanto de todos los detalles!.

Rómulus suspiró molesto. Sus siguientes palabras brotaron rápidas e insípidas:

- Los Tigres Nevados son un capítulo de marines espaciales leales, señor. Su mundo natal está en Tigrit IV, un planeta clase salvaje muy parecido al mundo de Fenris. Su patrón progenogenético y los implantes de biomaquinaria que emplean muestran mucha mayor compatibilidad con el metabolismo femenino humano que con el masculino; lo cual, unido al patrón fuertemente matriarcal de sus sociedades tribales, provoca que la gran mayoría de los marines del capítulo sean mujeres.

Los tres sirvientes se miraron entre sí en silencio antes de empezar a cuchichear por lo bajo. Dante arqueó una ceja de oro en gesto de sospecha ante la rápida exposición de Rómulus acerca de un capítulo del cual él mismo no había tenido noticias en sus mil cien años de vida. Obviando muchas preguntas sin importancia que acudieron a su mente, el Señor del Capítulo saltó a la siguiente cuestión que consideraba importante: - ¿Habéis tratado con anterioridad con astartes de ese capítulo?.

-Así es, mi señor –a Rómulus le estaba devorando la impaciencia, pero Dante no aceleró su tono por ello-. Quien transmite el mensaje es una conocida mía.

-Podemos saber en qué circunstancia?.

 

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-Durante una de mis semanas de permiso, señor, coincidí con algunos miembros de los Tigres en el mundo de recreo de Galatan, en el sector...

-Sé dónde se encuentra Galatan. ¿Os acompañaba algún otro Ángel Sangriento durante ese encuentro?.

-Sí, señor. Mi her... el marine devastador Remus estuvo conmigo. Precisamente el marine Remus solicitó un traspaso temporal al capítulo de los Tigres que le fue concedido y a su vuelta entregó un informe en el que relataba las semanas que pasó aprendiendo sus modos de batalla. Si me permitís la sugerencia, consultar dicho informe será más clarificador para vos.

-¿Informe?. No recuerdo informe alguno a este respecto.

Dante se volvió hacia alguien detrás de él, dirigiéndose a los siervos que debían de acompañarle en Baal.

-Eh... quizá se extravió en el Librárium, mi señor –se oyó por el altavoz-. Haré que lo lleven a vuestros aposentos en seguida.

-Eso espero –Dante cerró un puño irritado antes de volverse hacia los presentes.

-Mi señor... –Rómulus imprimió más impaciencia a su voz.

-De acuerdo, capitán Rómulus. La 6º Compañía tiene permiso para acudir a esa señal de socorro. Pero os exhorto a extremar la cautela. La 6º Compañía ha perdido a demasiados buenos oficiales en poco tiempo.

extraído de La Tigresa y El Escorpión
by Aertes & Gabriel

 

Simiente Genética

La semilla genética del capitulo de los Tigres nevados deriva de la Hélice Canis de los Lobos espaciales. En un intento de sacar provecho de la hélice genética descendiente de Leman Russ, eliminando sus defectos y potenciando sus virtudes, los Altos señores de la Tierra aprobaron el proyecto de mejora genética de Russ. Multitud de Magus biologis y genetistas del Adeptus Terra se pusieron manos a la obra estudiando en profundidad las muestras entregadas periódicamente por el Capitulo de los Lobos espaciales.

Después de numerosos estudios, experimentos y pruebas consiguieron una hélice genética estable lista para ser introducida en nuevos aspirantes. Sin embargo las pruebas con individuos aptos para su implantación demostraron que el 69,5 % de los sujetos morían entre fuertes espasmos y pérdidas masivas de sangre. Las posteriores investigaciones demostraron que el problema radicaba en un gen recesivo presente en la mayoría de los sujetos masculinos, que interactuaba con la hélice genética y provocaba la desnaturalización de las proteínas de membrana de las células del individuo. Al contrario que el resto de semillas genéticas de los demás Marines espaciales, la nueva Hélice, denominada Felis, era totalmente compatible con los sujetos femeninos, que al no presentar dicho gen recesivo ( reside en el cromosoma Y) se convierten en los más aptos aspirantes.

La semilla de los Tigres nevados ya no posee la terrible maldición de la Hélice Canis, aunque por contra pierde en algunos aspectos. El desarrollo muscular de los aspirantes es un 8,7 % menor respecto a la Hélice Canis, apenas apreciable en combate.

by Morkai

 

REGLAS ESPECIALES

Armaduras Diversas

Es posible que las unidades de Tigres Nevados contengan miniaturas con tiradas de salvación por armadura diferentes. En estos casos, cuando la unidad resulte impactada, ya sea por disparos o en cuerpo a cuerpo, todas las miniaturas emplearán la tirada de salvación por armadura predominante en la unidad. En caso de que haya igual número de miniaturas con una u otra tirada de salvación, el jugador que controla la unidad elige la que prefiere usar. Todas las bajas causadas deben retirarse primero de entre las miniaturas cuya tirada de salvación se ha empleado.

Y no conocerán el miedo, Cápsulas de Desembarco

Consultar el Codex: Marines Espaciales.

Contraataque

Los Tigres son famosos por sus tácticas de emboscadas y contracargas que imitan el comportamiento mimoso de los Tisares antes de atacar. Las miniaturas de una unidad de Tigres Nevados que haya sido cargada deben mover hasta 15 cm para entablar contacto peana con peana con las miniaturas de la unidad enemiga que ha asaltado. El contraataque se considera movimiento de asalto, por lo que el terreno afecta del modo habitual, pero no proporciona +1 Ataque por cargar.

Aliados

Los Lobos Espaciales y los Tigres Nevados son más que capítulos hermanos. Sus integrantes suelen compenetrarse muy bien en batalla, de lo cual deja testimonio la larga lista de victorias que se han logrado gracias a la intervención conjunta de ambas fuerzas. Por ello, un ejército de Tigres Nevados puede incluir hasta un máximo de tres de las siguientes entradas del Codex: Lobos Espaciales. Estas unidades no pueden utilizarse para ocupar opciones obligatorias de las tablas de organización de ejército.

0-1 C.G.

0-1 Tropas de Élite

0-2 Tropas de Línea

0-1 Ataque Rápido

0-1 Apoyo Pesado

 

Tisares

Los Tisares son enormes felinos de dientes de sable nativos de Tigrit IV, el mundo hogar de los Tigres Nevados. La mayoría de las veces, cuando se los encuentra, tienen una apariencia dócil a pesar de su gran tamaño y sus afiladas garras. A veces no se comportan más que como animales domésticos, pero otras lo que buscan es acercarse a su presa antes de darle caza. Los Tigres Nevados aprenden a domesticar a estas bestias, las cuales llegan a luchar junto a sus amos en la batalla.

Los Tisares poseen el perfil indicado a continuación:

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Tisar

14

4

0

4

4

1

4

2

8

6

 

Los Tisares poseen las reglas Y no conocerán el miedo, Contraataque, Sentidos Agudos y Jauría Tisarina. Deben permanecer en todo momento a 5 cm ó menos del personaje a quien acompañan, y siempre se mueven a la misma velocidad que él (forman de hecho una unidad con el personaje a todos los efectos).

El personaje aún puede unirse a otra unidad como cualquier otro personaje independiente, en cuyo caso los Tisares se consideran también parte de esa unidad, si bien deben seguir permaneciendo a 5 cm ó menos de él. Los Tisares pueden embarcar en un vehículo, ocupando cada uno el espacio de una miniatura. El personaje que los ha elegido no puede equiparse con Retrorreactores, pero sí puede montar en Motocicleta ya que los Tisares pueden mantener su ritmo.

Todos los Héroes, Damas de las Nieves y Capellanes de los Tigres Nevados pueden estar acompañados por entre 1 y 4 Tisares (el coste en puntos no cuenta para el límite de puntos en equipo del personaje).

Sentidos Agudos

Gracias a la herencia genética de los Lobos Espaciales, los Tigres poseen unos sentidos mucho más desarrollados que los de cualquier otro marine, por lo que pueden repetir la tirada para determinar la distancia a la que ven durante un Combate Nocturno, debiendo aceptar el segundo resultado.

Además, en los escenarios en los que se emplea la regla especial Centinelas, los Tigres Nevados emplearán cuatro Tigres como centinelas, cuya distancia de deteción es el doble de lo habitual para centinelas, es decir:  2 x (Iniciativa x 3).


ARMERÍA DE LOS TIGRES NEVADOS

Los Tigres Nevados emplean la armería de los Marines Espaciales, pero no poseen Baliza de Teleportación, Motocicleta, Armadura de Exterminador ni Honores de Exterminador (esto no afecta al perfil de los Sargentos Veteranos ya que los Honores de Exterminador son sustituidos por los Dientes de Tisar). Además, pueden equiparse con los elementos listados a continuación.

1- Motocicleta de los Tigres Nevados (sólo P.I.)             40 ptos           

2-Cola Biónica                                                                           10 ptos

3-Diente de Tisar                                                                     15 ptos

4-Garras Tisarinas                                                                  10 ptos

5-Jauría Tisarina (sólo P.I.)                                                 20 ptos

6-Manto de Tisar                                                                       3 ptos

 

1- Motocicletas de los Tigres Nevados

Las motocicletas de los Tigres Nevados lucen una gran y pesada cola mecánica en la parte trasera que se autoequilibra en momentos de dificultad, por lo que todas las miniaturas equipadas con ellas pueden repetir cualquier chequeo por terreno difícil no superado, debiendo aceptar el segundo resultado. Esta regla se aplica también a los Escuadrones de Motocicletas de los Tigres Nevados, pero no a los Escuadrones de Motocicletas de Ataque ya que éstas son más pesadas y menos maniobrables.

2- Cola Biónica

Muchos Tigres Nevados modifican sus servoarmaduras con una cola mecánica que les sirve para mantener el equilibrio durante los movimientos más bruscos y arriesgados. Con el debido entrenamiento, un Tigre Nevado que sepa emplear esta modificación puede convertirse en un verdadero torbellino. La Cola Biónica proporciona un +1 a la Iniciativa de la miniatura, pero sólo cuando carga o contraataca.

3- Diente de Tisar

Se trata de un trofeo muy común entre los Tigres Nevados. Cada marine se ha ganado los colmillos de Tisar que porta (que suelen medir entre 30 y 40 cm) tras demostrar su valía y arrojo en combate. Una miniatura que porte Dientes de Tisar posee +1 Ataque en su perfil de atributos.

4- Garras Tisarinas

Los Tigres Nevados emplean unas armas especiales llamadas Garras Tisarinas en honor a los Tisares. Estas armas suelen ser brazaletes erizados de garras de adamantio que resultan potentes y letales en combate cerrado, sin embargo son tan cortas que apenas sobresalen de la extensión de la mano. Siempre se utilizan a pares, por lo que se considera a la pareja como una sola arma de combate CaC a dos manos que no puede utilizarse junto con ninguna otra arma de combate cuerpo a cuerpo. Las Garras Tisarinas proporcionan +1 Ataque por arma adicional y permiten repetir cualquier tirada para herir fallada. Una miniatura con Garras Tisarinas no puede equiparse con ninguna otra arma de combate CaC.

5- Jauría Tisarina

Tras luchar unidos durante décadas y décadas, los Tisarinos aprenden a luchar sincronizando sus movimientos, imitando a los ataques de las Jaurías de Tisares. Esta habilidad sólo puede ser empleada si las miniaturas que la poseen están en contacto peana con peana entre sí (en el caso de una unidad, no es necesario que todas las miniaturas estén en contacto unas con otras, pero sólo las que lo estén podrán emplear la habilidad). La habilidad de Jauría Tisarina proporciona un +1 al impactar en combate CaC. Por ejemplo, si hace falta un 5+ para impactar, será suficiente con obtener un 4+.

6- Manto de Tisar

Un Tigre Nevado que es atacado por un Tisar tiene derecho según sus creencias a llevarse la piel del animal como trofeo. Un Tisar se acerca a su presa fingiendo mansedumbre para después sorprenderla con un certero golpe de sus garras, por lo que aquellos que sobreviven a la experiencia aprenden rápido a sorprender a sus enemigos con movimientos falsos culminados en golpes mortales. Una miniatura con Manto de Tisar adquiere +1 Ataque cuando contraataca.

LISTA DE EJÉRCITO

Los Tigres Nevados emplean generalmente el Codex Marines Espaciales para elegir sus unidades. Sin embargo sólo cuentan con las unidades que aparecen en esta lista de ejército; es decir, si una unidad de los Marines Espaciales no aparece en la lista a continuación, los Tigres Nevados no podrán incluirla.

Q CUARTEL GENERAL Q

            DAMA DE LAS NIEVES

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Dama de las Nieves

80

5

5

4

4

2

5

3

9

3+

Las Damas, o Señores, de las Nieves son elegidas de entre los Tigres Nevados que presentan indicios de poderes psíquicos. Estos poderosos miembros del capítulo emplean sus poderes en imitación de las fuerzas primarias de Tigrit IV, siendo capaces de desatar oleadas de energía psíquica que abaten a los enemigos como un tornado.

Opciones: puede equiparse con cualquier elemento de equipo elegido de la Armería de los Marines Espaciales. Además puede elegir equipo clasificado como sólo Bibliotecarios.

REGLAS ESPECIALES

Hermana de los Tisares: las Damas de las Nieves desarrollan un vínculo instintivo con los Tisares, pudiendo aprender de ellos mucho más allá de lo que cualquier otro podría. La Dama de las Nieves posee la habilidad Jauría Tisarina sin coste.

Poder Psíquico Instinto Depredador: se trata de un poder psíquico que se emplea al inicio de la fase de asalto propia o enemiga, antes de efectuar los movimientos de carga. Las Damas de la Nieves pueden emplear su poder psíquico para crear un vínculo entre los Tigres Nevados cercanos que les ayude a prever los movimientos de los demás, actuando todos como una jauría de depredadores salvajes. Si el poder psíquico tiene éxito, la escuadra en la que esté incluida la Dama de las Nieves adquiere la habilidad Jauría Tisarina durante esa fase de asalto.

Poder Psíquico Furia de la Tormenta: se trata de un poder psíquico que se emplea en la fase de disparo. Las Damas de las Nieves pueden desatar oleadas de choque psíquicas que azotan a los enemigos como las tormentas de Tigrint IV. Se considera como un arma de disparo con el siguiente perfil:

Alcance 30 cm       Fuerza 5       FP -       Asalto 1/Área Grande

Una unidad que reciba al menos una herida a causa de este poder deberá superar de inmediato un chequeo de acobardamiento. Este poder sustituye al poder psíquico Desintegración.

Personaje Independiente: una Dama de las Nieves es un Personaje Independiente y por tanto deben aplicársele todas las reglas especiales sobre Personajes Independientes.

Escolta Tisarina: la Dama de las Nieves puede formar parte de una Escolta Tisarina, en cuyo caso ambos se consideran una sola opción de Cuartel General.

 

ESCOLTA TISARINA

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Tisarino

20

4

4

4

4

1

4

1

9

3+

Sargento Veterano

+14

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

Elegidos de entre los Tisarinos más feroces y temibles, estas unidades acompañan a la batalla a los líderes de los Tigres Nevados para ayudarle en combate.

Escuadra: un sargento y entre 4 y 9 Tisarinos.

Armamento: Garras Tisarinas y Pistola Bólter.

Opciones: hasta dos miniaturas de la escuadra pueden cambiar su armamento por una de las siguientes armas: Lanzallamas (+6 ptos), Rifle de Plasma (+6 ptos), Rifle de Fusión (+10 ptos), Garras Tisarinas y Pistola de Plasma (+5 ptos), dos Cuchillas Relámpago (+20 ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentación (+1 pto/miniat), Granadas Perforantes (+2 ptos/miniat) y/o Bombas de Fusión (+4 ptos/miniat).

El sargento puede sustituirse por un Sargento Veterano (+14 ptos).

Personajes: una miniatura puede sustituirse por un Apotecario, otra puede sustituirse por un Tecnomarine, y una tercera puede sustituirse por un Portaestandarte. Cualquiera de estas miniaturaspuede elegir equipo adicional de la armería de los Marines Espaciales y los Tigres Nevados.

Dientes de Tisar: si la escolta está bajo el mando de un personaje que posee Dientes de Tisar e incluye a un Sargento Veterano, toda la escuadra podrá poseer Dientes de Tisar (+10 ptos/miniat).

Transporte: Toda la escuadra puede montar en un Rhino (+50 ptos) o un Razorback (+70 ptos). Toda la escuadra debe caber en el vehículo. Consulta sus características en el Codex: Marines Espaciales.

Retrorreactores: si la escuadra no cuenta con un transporte y está bajo el mando de un personaje equipado con Retrorreactores, todas las miniaturas pueden equiparse con Retrorreactores (+10 ptos/miniat).

REGLAS ESPECIALES

Jauría Tisarina: todas las miniaturas de una Escolta Tisarina poseen la habilidad Jauría Tisarina.

 

HÉROES MARINES ESPACIALES: consultar el Codex: Marines Espaciales

CAPELLÁN: Consultar el Codex: Marines Espaciales


@  TROPAS DE ÉLITE  @

TISARINOS

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Tisarino

20

4

4

4

4

1

4

1

9

3+

Sargento Veterano

+14

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

Los Tisarinos son las tropas de asalto e infiltración por excelencia del capítulo. Contrariamente a como sucede generalmente, estas tropas de élite no son escogidas de entre los miembros más veteranos, sino de los que mayor potencial aparentan a ojos de los oficiales. Aprenden a luchar juntos, intuyendo los movimientos de sus camaradas y actuando en consecuencia, como una jauria de depredadores. Muy pocos son los que sobreviven a un ataque de tales guerreros.

Escuadra: un sargento y entre 4 y 9 Tisarinos.

Armamento: Garras Tisarinas y Pistola Bólter.

Opciones: hasta dos miniaturas de la escuadra pueden cambiar su armamento por una de las siguientes armas: Lanzallamas (+6 ptos), Rifle de Plasma (+6 ptos), Rifle de Fusión (+10 ptos), Garras Tisarinas y Pistola de Plasma (+5 ptos), dos Cuchillas Relámpago (+20 ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentación (+1 pto/miniat), Granadas Perforantes (+2 ptos/miniat) y/o Bombas de Fusión (+5 ptos/miniat).

El sargento puede sustituirse por un Sargento Veterano (+14 ptos).

Dientes de Tisar: si la escuadra está bajo el mando de un Sargento Veterano, toda la escuadra podrá poseer Dientes de Tisar (+10 ptos/miniat.).

Transporte: toda la escuadra puede montar en un Rhino (+50 ptos) o un Razorback (+70 ptos). Toda la escuadra debe caber en el vehículo. Consulta sus características en el Codex: Marines Espaciales.

Retrorreactores: si la escuadra no cuenta con un transporte, todas las miniaturas pueden equiparse con Retrorreactores (+10 ptos/miniat).

REGLAS ESPECIALES

Jauría Tisarina: todas las miniaturas de una escuadra de Tisarinos poseen la habilidad Jauría Tisarina.

Infiltradores: si la escuadra no cuenta con un transporte ni está equipada con retrorreactores, podrá infiltrarse, si la misión lo permite.

 

DREADNOUGHT: consultar el Codex: Marines Espaciales

v  TROPAS DE LÍNEA  v

ESCUADRA DE TIGRES NEVADOS

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Cachorro

11

3

3

4

4

1

4

1

7

4+

Tigre

15

4

4

4

4

1

4

1

8

3+

Sargento Veterano

+15

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

En lugar de organizar a los neófitos, llamados Cachorros, en escuadras de exploradores, cada Tigre Nevado adopta a un neófito como su aprendiz para enseñarle su experincia en las artes de la guerra. El Cachorro acompañará a su mentor a la batalla para curtirse y llegar a ser un guerrero tanto o más poderoso que su maestro.

Escuadra: un sargento y entre 4 y 9 Tigres. Además la escuadra puede incluir entre 0 y 5 Cachorros.

Armamento: los Tigres están armados con Pistola Bólter y arma de combate CaC o con Bólter (todos deben estar armados igualmente). Los Cachorros están armados con Pistola Bólter y arma de combate CaC o Escopeta (cada Cachorro puede estar armado de distinta forma).

Opciones: un Tigre puede estar armado con un arma de la siguiente lista: Garras Tisarinas y Pistola Bólter (+3 ptos), dos Cuchillas Relámpago (+15 ptos), Bólter Pesado (+5 ptos), Lanzamisiles (+10 ptos), Cañón Láser (+15 ptos), Cañón de Plasma (+15 ptos), Cañón de Fusión (+15 ptos), Lanzallamas (+6 ptos), Rifle de Fusión (+10 ptos), Rifle de Plasma (+6 ptos).  Hasta dos Cachorros pueden estar armados con Rifle de Francotirador (+5 ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentación (+1 pto/miniat) y/o Granadas Perforantes (+2 ptos/miniat).

El sargento puede sustituirse por un Sargento Veterano (+15 ptos).

Transporte: toda la escuadra puede montar en un Rhino (+50 ptos) o un Razorback (+70 ptos). Toda la escuadra debe caber en el vehículo. Consulta sus características en el Codex: Marines Espaciales.

v ATAQUE RÁPIDO v

ESCUADRA DE ASALTO DE LOS TIGRES NEVADOS

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Tigre

25

4

4

4

4

1

4

1

8

3+

Sargento Veterano

+15

4

4

4

4

1

4

2

9

3+

Los marines de asalto de los Tigres llevan a cabo ataques quirúrjicos sobre las defensas enemigas; muchas veces para apoyar a los infiltradores tisarinos.

Escuadra: un sargento y entre 4 y 9 Tigres. Todas las miniaturas están equipadas con Retroreactores.

Armamento: Pistola Bólter, arma de Combate CaC y Granadas de Fragmentación.

Opciones: hasta dos Tigres pueden cambiar sus Pistolas Bólter por Pistolas de Plasma (+5 ptos), o cambiar todo su armamento por Garras Tisarinas y Pistola Bólter (+5 ptos) o Cuchillas Relámpago (+15 ptos).

El sargento puede sustituirse por un Sargento Veterano (+15 ptos).

REGLAS ESPECIALES

Tropas de Despliegue Rápido: consultar el Codex: Marines Espaciales.

 

ESCUADRÓN DE MOTOCICLETAS DE LOS TIGRES NEVADOS

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Cachorro

25

3

3

4

4(5)

1

4

1

7

4+

Tigre

35

4

4

4

4(5)

1

4

1

8

3+

Sargento Veterano

+15

4

4

4

4(5)

1

4

2

9

3+

Los Tigres Nevados montan exóticas motocicletas modificadas que poseen su propio espíritu-máquina. Dicho espíritu ayuda al motorista a mantener el equilibro durante las maniobras cerrdas gracias a la acción de una pesada cola mecánica que imita a la de los Tisares.

Escuadra: un sargento y entre 2 y 4 Tigres. Además la escuadra puede incluir entre 0 y 3 Cachorros. Todas las miniaturas están montadas en Motocicletas de los Marines Espaciales.

Armamento: los Tigres están armados con Pistola Bólter. Los Cachorros están armados con Pistola Bólter o Escopeta (cada Cachorro puede estar armado de distinta forma). Cada motocicleta está artillada con dos Bólters acoplados.

Opciones: hasta dos Tigres pueden estar armados con un arma de la siguiente lista: Lanzallamas (+6 ptos), Rifle de Fusión (+10 ptos), Rifle de Plasma (+6 ptos), una Cuchilla Relámpago (+15 ptos). Toda la escuadra puede equiparse con Granadas de Fragmentación (+2 pto/miniat) y/o Granadas Perforantes (+4 ptos/miniat).

El sargento puede sustituirse por un Sargento Veterano (+15 ptos).

REGLAS ESPECIALES

Motocicletas Equilibradas: todas las miniaturas de la escuadra están sujetas a las regla de Motocicletas de los Tigres Nevados.

ESCUADRÓN DE MOTOCICLETAS DE ATAQUE: consultar el Codex: Marines Espaciales

ESCUADRÓN DE LAND SPEEDERS: consultar el Codex: Marines Espaciales

LAND SPEEDER TORNADO: consultar el Codex: Marines Espaciales

LAND SPEEDER CICLÓN: consultar el Codex: Marines Espaciales

  APOYO PESADO 

PREDATOR ANNIHILATOR: consultar el Codex: Marines Espaciales

PREDATOR DESTRUCTOR: consultar el Codex: Marines Espaciales

VINDICATOR: consultar el Codex: Marines Espaciales

LAND RAIDER: consultar el Codex: Marines Espaciales

WHIRLWIND: consultar el Codex: Marines Espaciales


F  PERSONAJES ESPECIALES  F

SEÑORA DEL CAPÍTULO BASTET

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Bastet

168

5

5

4(5)

4

3

6

4(5)

10

2+

Un ejército de Tigres Nevados de 2.000 puntos o más puede incluir a Bastet como una de sus opciones de Cuartel General. Debe emplearse exactamente como se describe aquí y no puede adquirir equipo adicional.

Bastet es la actual señora del capítulo de los Tigres Nevados.

Armamento: Garras de Ghai’Thon, Cola Biónica, Diente de Tisar (ya incluido en su perfil), Jauría Tisarina, Armadura Artesanal, Aura de Hierro, Manto de Tisar, Granadas de Fragmentación y Perforantes.

REGLAS ESPECIALES
Garras de Ghai’Thon: Ghai’Thon es un legendario Tisar de las nieves del que los nativos de Tigrit IV hablan siempre en susurros y con gran temor, ya que creen que se trata de una criatura maléfica que ataca y asola los poblados que le permitieron acercarse por su dócil aspecto. Inspirándose en esta leyenda, los tecnomarines del capítulo diseñaron una pareja de Garras Tisarinas únicas durante la formación del capítulo para que fueran portadas por su señor. Se consideran como dos Cuchillas Relámpago que además proporcionan un +1 a la Fuerza de su portador (el modificador a la Fuerza y el +1 Ataque adicional ya están reflejados en el perfil).

Coraje: Bastet nunca se rinde en su propósito. Supera automáticamente cualquier chequeo de liderazgo que deba efectar; nunca se retira y nunca queda acobardada. Esto se aplica también a la unidad en la que esté incluida.

Personaje Independiente: Bastet es un Personaje Independiente y por tanto deben aplicársele todas las reglas especiales sobre Personajes Independientes.

Escolta Tisarina: Bastet puede formar parte de una Escolta Tisarina, en cuyo caso ambos se consideran una sola opción de Cuartel General.

 

KARAKAL, EL TIGRE DE FUEGO

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Karakal

159

5

5

4

4

3

5

4

10

3+

Un ejército de Tigres Nevados de 1.500 puntos o más puede incluir a Karakal como una de sus opciones de Cuartel General. Debe emplearse exactamente como se describe aquí y no puede adquirir equipo adicional.

Karakal, apodado el Tigre de Fuego por su cabello rojizo, es un poderoso y temible oponente.

Armamento: Pistola de Plasma, Arma de Energía, Sello de Pureza, Granadas de Fragmentación y Perforantes, Diente de Tisar (ya incluido en su perfil).

REGLAS ESPECIALES
Demoledor: Karakal es sencillamente demoledor. Su enorme fuerza y su suprema habilidad en combate no tienen rival. Por ello, en cada fase de asalto Karakal puede renunciar a ninguno o algunos de sus Ataques (debe conservar al menos 1 Ataque); y por cada Ataque al que renuncie obtendrá un +1 a su Fuerza durante esa fase de asalto.

Personaje Independiente: Karakal es un Personaje Independiente y por tanto deben aplicársele todas las reglas especiales sobre Personajes Independientes.

Escolta Tisarina: Karakal puede formar parte de una Escolta Tisarina, en cuyo caso ambos se consideran una sola opción de Cuartel General.

 

CAPITANA CHEETAH

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Cheetah

151

5

5

4

4(5)

2

5

3

9

3+

Un ejército de Tigres Nevados de 1.500 puntos o más puede incluir a Cheetah como una de sus opciones de Cuartel General. Debe emplearse exactamente como se describe aquí y no puede adquirir equipo adicional.

Cheetah está al mando de la sección Guepardina; una unidad de motoristas de los Tigres Nevados siempre dispuesta a atacar al enemigo por donde menos se lo espera.

Armamento: Motocicleta de los Tigres Nevados, Arma de Energía de Precisión, Manto de Tisar.

REGLAS ESPECIALES
Ataque Sorpresa: las emboscadas de Cheetah han llegado a ser célebres. Tanto Cheetah como la unidad que la acompañe pueden decidir permanecer en reserva, aunque el escenario no permita reservas. Cuando pasen a estar disponibles, pueden elegir entrar por cualquier borde de la mesa

Personaje Independiente: Cheetah es un Personaje Independiente y por tanto deben aplicársele todas las reglas especiales sobre Personajes Independientes. Sólo puede unirse a unidades si todas las miniaturas que la componen están montadas en Motocicleta o Motocicleta de Ataque.

 

 

NEKOI Y OCELOT

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Nekoi

110

5

4

4

4

2

5

3

9

3+

Ocelot

-

4

4

4

4

1

4

2

8

3+

Un ejército de Tigres Nevados puede incluir a Nekoi y Ocelot como una de sus opciones de Tropas de Élite. Debe emplearse exactamente como se describe aquí y no puede adquirir equipo adicional.

Nekoi es una experta infiltradora y saboteadora que ha ahorrado muchas penas al capítulo destruyendo vehículos y puentes antes de que el enemigo tuviera ocasión de usarlos. Hace algunos años adoptó a Ocelot, un joven Cachorro, para enseñarle todo lo que sabe. Ahora forman un equipo de demolición temible.

Armamento de Nekoi: Pistola de Plasma, Arma de Combate CaC, Sello de Puerza, Granadas de Fragmentación, Bombas de Fusión.

Armamento de Ocelot: Pistola Bólter, Arma de Combate CaC, Auspex, Granadas de Fragmentación, Bombas de Fusión.

REGLAS ESPECIALES
Mentora y Aprendiz: Nekoi y Ocelot forman una unidad de dos miniaturas a todos los efectos. El enemigo sólo obtendrá puntos de victoria por herir o eliminar a Nekoi; dañar a Ocelot no proporciona puntos de victoria.

Saboteadores: cuando emplean sus Bombas de Fusión, Nekoi y Ocelot pueden sumar +1 a sus tiradas de penetración de blindaje, y Nekoi también puede sumar +1 a la penetración de blindaje al disparar su pistola de plasma. Además los dos pueden atacar en combate cuerpo a cuerpo a los vehículos que hayan movido más de 15 cm como si hubieran movido 15 cm ó menos (deben seguir las reglas habituales contra bípodes).

Infiltradores: Nekoi y Ocelot pueden infiltrarse, si la misión lo permite.

 

SARGENTO VETERANA MAU

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Mau

75

4

4

4

4

1

5

3

9

3+

Un ejército de Tigres Nevados puede incluir a Mau. Debe emplearse exactamente como se describe aquí y no puede adquirir equipo adicional.

Mau es una jovencísima Tisarina que ha demostrado que no es necesaria veteranía cuando se lleva la lucha en la sangre.

Armamento: Garras Tisarinas de Precisión, Pistola Bólter, Cola Biónica, Jauría Tisarina, Granadas de Fragmentación, Diente de Tisar (ya incluido en su perfil).

REGLAS ESPECIALES
Tisarina Veterana: si se incluye a Mau en el ejército, debe incluirse en sustitución del sargento de una escuadra de Tisarinos, Escolta Tisarina o Tigres Nevados. Si se incluye en una escuadra de Tisarinos, Mau podrá infiltrarse con ellos, si la misión lo permite.

Rapidez: cuando asalta, Mau obtiene +1D3 ataques adicionales en lugar del +1 habitual.

Esquivar: los increíbles reflejos y la agilidad de Mau le confieren una tirada de salvación invulnerable de 4+.

HERMANO REMUS DE LOS ÁNGELES SANGRIENTOS

 

Puntos

HA

HP

F

R

H

I

A

L

Sv

Remus

50

4

5

4

4

1

4

2

8

3+

Un ejército de Tigres Nevados puede incluir a Remus. Debe emplearse exactamente como se describe aquí y no puede adquirir equipo adicional. Remus sigue todas las reglas especiales de los Tigres Nevados.

Durante algún tiempo el hermano devastador Remus Devine, hermano del capitán Rómulus de los Ángeles Sangrientos, luchó junto a las tropas de los Tigres Nevados. Durante ese tiempo Remus aprendió mucho sobre las estrategias de combate de los tigrinos, e incluso tuvo ocasión de participar en algunas de sus cacerías rituales en Tigrit IV, pero su sangre de Sangriento tendía a forzar a sus camaradas a retenerle para que no cargara contra el enemigo preso de la Rabia Negra. Combatir con los Tigres Nevados, un capítulo compuesto mayoritariamente por marines mujeres, enseñó a Remus que el Emperador no hace disntinciones entre los marines espaciales que le profesan verdadera devoción y fe.

Armamento: Bólter Pesado, Diente de Tisar (ya incluido en su perfil).

REGLAS ESPECIALES
Artillero Veterano: Remus podría haber alcanzado ya el rango de capitán de los Ángeles Sangrientos si no hubiera rechazado un ascenso tras otro. Su dedicación a las armas pesadas es tal que, a pesar de ser más veterano que muchos de los oficiales a los que sirve, se niega a asumir un puesto que no le permita emplear armas pesadas. Remus debe ser asignado a una Escuadra Táctica de un ejército de Tigres Nevados en sustitución de la opción de arma pesada de la escuadra.

Puntería sin Igual: no cabe duda de que Remus es el mejor artillero de la 6º Compalía de los Ángeles Sangrientos, y muy probablemente de todo el capítulo. Esto está reflejado en su perfil de atributos.

Rabia Negra: Remus es un Ángel Sangriento, y como tal debe esforzarse en controlar el impulso de la Rabia Negra en su interior. Tira 1D6 al inicio de cada turno; con un resultado de 1 se considerará que tanto Remus como la escuadra de Tigres Nevados en la que está incluido han movido en la fase de movimiento, aunque hayan permanecido estacionarios, por lo que no podrán disparar armas pesadas ni en fuego rápido en ese turno. Remus adquiere un +1 a sus atributos de F e I cuando asalta, pero no cuando contraataca.

 

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